最终的目的是,所有显示终端都可以用眼镜来实现。增强现实会越来越普遍,比如你伸出一只手,上面出现一个手机屏幕,可以进行操作,但是这个手机实际上是通过眼镜显示出来的。就好像20年前,你看到一个人用大哥大打电话,像是自言自语,以为是疯子,现在看来很正常,科技发展会改变这种认识。
虚拟现实现在是2个方向,一个是头盔类产品。二个是眼镜类产品,其实都是头戴式的显示产品,因为眼镜太小,所以现在通过头盔类产品进行过渡。
国仁:未来的商业前景怎样?
覃政:现在谈商业,意义不大,类似技术20年前就有了,只是离普通用户很远。商业化关键取决于内容提供商,现在国内主要是网游,国外主机游戏和单机游戏也有一定市场。
我们和Oculus做一个硬件,使用场景看内容商怎么做,有这么几种设想:
1)和电影提供商合作,提供一个输出接口,可以得到和电影院一样的体验。
2)游戏领域可以和游戏厂商合作,比较适合射击类的游戏、RPG类的魔兽世界,通过和游戏捆版销售,设置游戏专区等方式进入市场。在游戏里,用户还可以进行实景对话。
3)在社交网络里面,我可以带着虚拟现实眼镜聊天,能够面对面地看到坐在对面的朋友。
4)虚拟现实的旅游,现在已经有公司提供旅游景点的全景地图,未来将会是3D的。通过虚拟现实眼镜,你可以身临其境地游览景区,在里面实时的走动;可以把景区外面免费,里面收费。


国仁:ANTVR和Oculus有什么异同?
覃政:相同地方时有,1)分辨率是一样的,都是1920*1080,左右两个屏,分别现实960*1080像素画面。2)头部跟踪都是核心技术,AntVR除了头部指向跟踪,还能支持位置跟踪,模拟真实的行走。
3)视角都是100(可视画面的对角线)。
不同之处包括,1)光学方案不同,前面已经提到,画面球形畸变,Oculus是在游戏画面输出的时候进行校正,AntVR是通过光学校正,因此AntVR不挑游戏,能即插即用。
2)跟踪技术不一样,Oculus利用外置摄像头进行跟踪,AntVR通过内置传感器进行跟踪。