前不久,中国科协宣布成立“科普游戏联盟”, 12家主流游戏企业均派出代表参与其中。该联盟旨在团结国内具有行业代表性的企业、科研机构,共同推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识。
在游戏成为大众娱乐方式之后,政府正以一系列措施提醒这些大公司,需要重新与社会重新制定一份契约,并思考游戏的价值边界。
而那些曾经被认为不堪一击的小公司,也在“寒冬”来临之际,因为对游戏的本质的热爱和理解,给玩家们带来了无数惊喜——《太吾绘卷》、《中国式家长》到《隐形守护者》、《自走棋》……一系列创新精品的涌现,让玩家们对国产游戏开始有更多的信心。
2018年的这场行业“寒冬”,让几近脱缰的中国游戏业“急刹车”,也让众多企业有了反思自己、重回理性的机会。
游戏产业需要“看得见的手”
在凯恩斯的理论中,“看得见的手”意指在市场失效时,国家需要对经济生活干预,以维护市场秩序。上文提到的“雅达利崩溃”正是市场失效的经典案例,在那之后3年,美国游戏市场才慢慢恢复元气。
今天,欧美、日本、韩国等游戏产业极为发达的国家和地区,政府都会基于对游戏的内容、商业模式乃至产业发展进行管控和引导。
2016年,日本内阁消费者委员会针对游戏业愈加凶猛的氪金浪潮,就出台了规定,要求游戏厂商必须公示扭蛋掉率。
2014年,韩国文化体育观光部出台了网游氪金的强制规定——游戏用户每月通过手机、平板电脑用于游戏的结算额度不能超过30万韩元(约合人民币1600元),如果在博彩类游戏中一天损失超过10万韩元(约合人民币550元)时,将24小时内禁止游戏。
这些“看得见的手”,貌似影响了产业的收入,实际上却保障游戏业的可持续发展和长久竞争力。
近些年,随着游戏成为最受欢迎的娱乐方式之一,它亦成为各国“软实力”较量的重要阵地——如果一个国家的游戏产业羸弱又无序,那么其显然无法支撑“文化输出”这一使命。近期,中国游戏出海表现亮眼。如《太吾绘卷》,这个回归常识的武侠类游戏,登顶steam,卖出了超过50万份以上,甚至让国外玩家“跪求”英文版。又比如《自走棋》,这款由中国团队研发的创新产品,同时在线超过30万,成为全球范围内的现象级游戏。
不难看出,主管部门过去一段时间合理而及时的整治措施,正推动中国游戏企业向精品化的方向前进,而整个产业也更加健康。而随着整个产业生态回归正轨,可以预见的是,中国游戏产业将进一步做强、做大,并更频繁的走出国门,成为重要的文化承载。