“游戏本质上是一种交互的艺术。”5月22日,在云南昆明滇池国际会展中心举行的腾讯全球数字生态大会智能机器人专场上,盛趣游戏副总裁谭雁峰以“交互科技拉近用户与游戏IP的距离”为主题,分享了对游戏与交互科技的看法。
盛趣游戏副总裁谭雁峰现场演讲
他认为,游戏世界本身就是由大量复杂的交互设计组合而成,从单机游戏中用户与软件的交互,到网络游戏时代大量用户与用户间的交互加入,交互科技的进步不断丰富游戏玩法,也不断强化用户间的羁绊,营造出立体式的游戏沉浸感,拉近用户与游戏的距离。
盛趣游戏副总裁谭雁峰
事实上,随着游戏产业的发展,交互已不止于游戏中。谭雁峰把交互科技的发展分为三个阶段:第一个阶段是游戏内的在线交互;第二个阶段是IP产业链的泛娱乐交互,游戏中的交互体验正向其它产业链条蔓延,即游戏IP化;第三个阶段是AI时代全方位、立体化交互,为游戏量身定制的智能机器人的出现,就是第三阶段出现的信号。
因此,基于AI时代智能化升级的交互科技的探索,将是游戏产业提升用户全方位、立体化体验,持续释放游戏IP价值的趋势之一。
值得一提的是,盛趣游戏今年提出立足“科技赋能文化”的新文化产业定位,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业。通过20年对游戏产业的深耕,盛趣游戏不断挖掘用户间的交互行为,打造了众多经典IP。未来,盛趣游戏将探索全新的科技领域,借助新技术充分释放交互的价值,游戏IP的价值。
据世纪华通近期发布的公告披露,盛趣游戏2018年度净利润达22.3亿元人民币,位居国内游戏企业前三甲,已顺利完成首年业绩承诺。随着世纪华通重大资产重组方案的平稳推进,盛趣游戏未来将与世纪华通旗下游戏业务体系形成高效的协同关系,或改变国内游戏产业格局,实现引领新文化产业的发展。
以下是谭雁峰演讲全文——
这是第一次在腾讯的舞台上做演讲,前面我听焦阳女士在介绍腾讯智能机器人时,第一次出的是妲己,我玩王者荣耀很早,玩得第一个英雄就是妲己,所以我自己也想要一个这样的机器人。
我首先要恭喜一下焦阳总,因为前面提到腾讯在线上流量在国内有非常大的优势,而机器人这块是一种线下的覆盖,把线上与线下结合起来对整个腾讯来讲有非常大的意义。
我今天要讲的课题是“交互科技拉近用户与游戏IP的距离”,是从游戏的角度来讲这个事情。
我这里特别想提一下,我看到昨天也有很多刷屏,是QQ的20周年,对于盛趣来讲,今年也是我们的20周年,中国的网络游戏其实也诞生了20年,所以是一个很奇妙的缘分。
1999年,中国的网络游戏真正开始诞生,在20年里整个游戏的发展经历了很多阶段,我这里就讲讲其实游戏是一种交互的艺术,在各种各样的交互里面,游戏这种交互可能相对来讲是我们所有人最乐意,或者最愿意参与的交互。
我喜欢把游戏当成交互的艺术,因为游戏是由非常大量、复杂的交互设计组成,以前更多停留在人机交互的阶段,随着网络游戏内容的不断丰富,用户与软件的交互开始变成人与人之间的交互。正是因为网络游戏拥有更强的交互性,所以中国20年以来,网络游戏取得了非常巨大的发展。
随着智能时代的到来,IP成为一个热词,游戏的交互开始从我们之前说人与人之间的交互,人和软件之间的交互,变成了IP产业链之间的交互。以“龙之谷”为例,当年动画大电影的上映获得了国内动画片票房前5的成绩,所以在游戏交互发展的过程中,已经从最早人机交互、用户与用户的交互,发展成基于IP产业链交互。
而随着AI的崛起,我认为现在已经到了第三阶段,已经从线上衍生到线下,也就是AI时代全方位、立体化的交互。比如通过智能机器人,我们可以在《王者荣耀》游戏中获得一些反馈之外,还可以在游戏之外获得更多的反馈,智能机器人能够让我们对一个游戏的体验变得更加全面和立体化。