6月18日,由GMGC(全球移动游戏联盟)举办的第八届全球游戏大会在中国北京圆满落幕。本届大会以“激流勇进”为主题,旨在打造一场全球游戏行业学习交流的年度盛会。盛趣游戏副总裁谭雁峰出席GMGC北京大会参与圆桌论坛:《后流量时代下的游戏突破之路》的讨论。
GMGC圆桌论坛:《后流量时代下的游戏突破之路》
谭雁峰认为,在后流量时代,流量红利逐渐消失,中国市场进入存量经济。买量不仅仅成为获取用户的手段,它还上升到一种数学、科学、甚至艺术高度的东西。
买量不光需要钱 品效结合打破买量局限
过去,游戏买量对于厂商来说是直接获取用户的手段,进入存量经济后,各大厂商在买量上的竞争也日趋激烈,成本也越来越高。如何才能买到更优质的“量”,以及如何突破买量的局限成为行业讨论的焦点。针对这一现状,谭雁峰结合自身经验提出两点意见。
首先,他认为买量不光需要钱,还需要投入一定的研发和运营能力。买量不仅仅是一个广告投放的手段,除了考虑采购上的设计优化之外,还得具备一定的研发和运营能力,能够针对产品的买量数据,跟研发进行积极沟通,同时做好配套的运营手段,从而实现“量”的最优化。
盛趣游戏副总裁谭雁峰发言
其次,谭雁峰认为不应只局限在买量,还需注重品效结合。从目前国内的买量市场来看,流量集中度很高,流量的价值洼地几乎不存在。而流量作为一种公共资源,谁出的钱高谁就能买到更多的量,这同时也意味着买量的“天花板”特别明显。如果仅仅依靠买量来获取用户的话,未来的日子恐怕会越来越难走。
面对买量局限,谭雁峰建议采取一些品效结合的方式。“我们可以看到也有很多公司从来不依靠买量,尤其是我们认为比较独立的公司,他们发布的产品不太依赖于买量,更多依赖于口碑。”
有需求就会有市场 出海是把“双刃剑”
在GMGC圆桌讨论会上,谭雁峰还就单机和超休闲类游戏的兴起以及国内游戏产商的“出海热”现象,提出了自己的见解。
谭雁峰认为,有需求就会有市场。单机和超休闲类游戏的兴起,其实是迎合玩家消费需求的一种体现。近年来,特别是吃鸡、王者荣耀等爆款游戏的上线,让国内玩家的消费习惯发生了极大改变。
盛趣游戏副总裁谭雁峰
“以前用户玩一个游戏花个一两千块钱是很正常的事情,但是他们现在认识到不怎么花钱也可以拥有很好的游戏体验时,消费习惯就发生了变化。应对这个改变,有大量低付费游戏产品出现,而这种游戏就是偏单机和超休闲类的。”
而针对“出海热”这一现象,谭雁峰认为出海是把“双刃剑”,并给出了“鼓励”和“不鼓励”的几点理由。谭雁峰认为互联网天然具有全球化趋势、国内移动游戏水准精良以及富饶的海外游戏市场是鼓励厂商出海的三点理由,他同时也指出,如果公司在海外并不具备很强的竞争力,将很难在海外市场取胜。
“公司如果在海外发行上没有核心竞争力,拿着自己的团队、产品和时间去试错,是得不偿失的。在本地市场都没做好的情况下,如何谈海外市场呢?所以出海,对于厂商而言其实是把双刃剑。”