这种激烈的竞争,不能不提到版号的影响。前文中提到,6月下旬这次8天8款换血产品榜的现象,也主要是因为版号。
版号是2018和2019年中对游戏行业影响最大的政策。2018年版号停止审核,给行业带来了一个绝对存量市场的绝对真空期,为游戏企业则带来了饥饿疗法。结果往好了说,在给企业清肠涮胃的同时,也算是给行业进行了整体排毒。
对于2019年的特殊之处在于,版号审核虽然重启了,但基于总量调控的政策方向,版号成为了游戏总量调控最有效的武器。
有行业人士在2018年底版号审核重启后表示,2019年预计版号总量会控制在3000左右。该人士同时还提到,之前每年的版号往往会达到7000-8000左右。
如果上述数据是可信并得到有效执行,那么对游戏行业而言,意味着会带来强烈的痛点。
先说阵痛。
阵痛一:版号更加珍贵,优质产品会在第一时间加入市场竞争,力争取得先发优势,本已激烈的市场竞争会更加激烈。
阵痛二:政策集中在几年内完成市场大洗牌,但大厂和有独特优势的中型企业反而会趁着洗牌之际占据更多市场份额,挤压后来者的原本就不多的生存空间。
此外,阵痛二还将带来一个更为长期的痛。经历过此轮市场洗牌后,市场的两极化将更为明显,对于行业的长期发展极为不利。
目前阵痛一已经得到了证实。6月下旬的这波精品游戏浪潮是此前一年中企业蓄势的一次集中释放,随着版号审核走上正轨,这种释放的猛烈程度也许会逐渐消退,但即便释放的程度变成涓涓细流,也挡不住版号总量调控的巨大威力。
但能说这种调控不对吗?这种痛苦不应该承受吗?也不是。
从2000年《万王之王》的推出算起,这二十年间游戏行业的崛起速度令人不寒而栗。大量资金的进入,产品、玩家、企业、行业规模迅速膨胀,端游、页游、手游的诸多风口持续加力。但在市场自我竞争的优胜劣汰之后,遗留下来的却只有大量同质化的圈钱游戏,反倒形成了劣币驱逐良币的现象。
既然靠市场竞争无法形成精品与文化性游戏占据主导的良性循环,那么政策这只有形的手就必须要发力了,通过版号调控总量应该只是第一把力。
俗话说,出来混总是要还的。过去二十年游戏业享了很多福,现在似乎也是到了该遭罪的时候。疼点就疼点吧,你若安好,一切便值得。