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个推人人都是增长官:游戏发行3.0时代,休闲游戏如何促增长?
发表时间:2020年9月16日 15:18 来源:新科技 责任编 辑:麒麟

上周六(9月12日),由个推主办的品牌活动2020"人人都是增长官"游戏行业专场分享会,在素有游戏之都的广州顺利举办。会上,来自个推、天苻游戏、YY欢聚时代、《梦幻花园》等游戏领域的资深专家们围绕"中度游戏"和"超休闲游戏"的相关话题展开了热烈讨论,为线上线下的观众带了来一场精彩纷呈的头脑风暴会。

圆桌主题:中度游戏还是超休闲?休闲游戏的下半场到底该怎么走?

近段时间,游戏行业里以Voodoo公司旗下游戏为代表的形式简单、用时不长的超休闲游戏增长势头迅猛。这一现象也让《梦幻花园》《江南百景图》此类中度休闲游戏感受到了冲击。那么在休闲游戏的下半场,到底是坚持中度游戏还是把游戏超休闲化呢?

天苻游戏创始人王子磊表示,休闲游戏的下半场到底会怎么走,最终是市场选择的结果。重度游戏的"中度化"其实就是在原先很麻烦、很复杂的玩法上揉入轻松的剧情和内容,降低门栏,其主要目的是为了获取用户,把大量的非游戏用户和泛游戏用户转化为自身用户。超休闲游戏的"中度化"其实就是在游戏中植入一些比较成熟的、相对复杂的玩法或者系统,这样可以用户在游戏中有一个深度的追求,其主要目的是为了留住用户。其实到底是中度化还是超休闲化没有好坏之分,作为游戏开发者最重要的是要摸清楚自己用户的喜好,根据不同用户需求对自己的游戏进行调整。

YY欢聚时代游戏发行VP高晟说,中度游戏和超休闲游戏的用户特征肯定存在区别。超休闲游戏的用户是随拿随玩的,每天打开次数会更多,然而中度休闲游戏的用户单次时间会更长。从不同类型游戏里的广告也可以看出,超休闲游戏基本只会放同类超休闲游戏的广告,中度游戏能看到同类中度游戏的广告,这本质上也是因为用户的特征不同。因此,对于游戏发行来说必须要了解用户在行为和兴趣上的偏好,才能更好地抓住用户。

《梦幻花园》发行负责人尤泽煦认为,超休闲游戏如果想做大生命周期以及深度优化,必须要有能够让玩家有更多的追求,不管是长期的目标还是短期的目标,这种阶段感、目标感是让玩家长期留在用户里一个非常重要的点,而这个必然会导致超休闲游戏的中度化。此外,游戏发行其实可以将超休闲游戏的特点挖掘出来,用在中度游戏的运营上。以《梦幻花园》的成功破圈为例,首先,它通过超休闲的素材吸引用户;然后,通过对用户行为的大数据分析对游戏过关难度动态控制,让用户体验轻松过关的快感,提升用户留存;最后,游戏设置有建花园、装修等长线任务,让用户产生长期目标感,最终完成超休闲游戏到中度游戏用户行为的转化。

个推数据增能事业部总经理李立提出,无论是游戏"超休闲化"还是游戏"中度化"都是为了满足用户越来越丰富的需求,但现在来看休闲游戏和中度游戏这两个分类对于发行来说还是太泛泛了。这几年个推也对游戏行业数据进行了深度建模分析,希望能通过数据赋能使精细化运营变为智慧化运营,帮助游戏发行方更精准地定义游戏人群。以休闲游戏为例,个推不仅能有效区分超休闲游戏用户和中度游戏用户在玩法上区别,同时基于用户属性和行为偏好构建丰富的用户标签,帮助游戏发行方更好地了解用户。

"人人都是增长官"是每日互动(个推)倾力打造的品牌活动,旨在帮助各个行业树立数智化增长黑客思维,协助企业打破增长逆势,建立数据智能时代的全方位增长体系。除了精彩的圆桌对话外,本次游戏专场的增长官活动还邀请到了四位重量级嘉宾进行了精彩的主题分享,感兴趣的小伙伴可以关注【个推GeTui】微信公众号(微信号:getui_2010)查看直播回放视频,回复关键词"游戏"还能领取游戏专场的完整版课件哦!

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