璺�鐞涖儲婀並2閻ㄥ嫭鎭担鎾绘寢閳ユ柡鈧梹鍫¢懛锝呪偓宥呬淮闁芥K閿涘苯銈介崥鍛婃暪閹靛秳绨ㄩ崡濠傚閸婏拷璺�閺嗘垵浜i懖鐘哄剭閺勬挸鍤梻顕€顣介敍瀹璱fespace閻╁﹦鏁撻懣灞藉簻娴g姵澧﹂柅鐘蹭淮鎼村嘲銈介垾婊嗗亖閳ユ繃鈧拷璺�妫f牕鍨遍幀褏顫栭惍鏃€鍨氶弸婊愮窗閸栨ぞ鍚€规繃鐏氶悽鐔哄⒖缁佺偟绮¢柊鍛婃暭閸犲嚗IE濞岃崵鏋熼弫鍫熺亯璺�缁夋垵顒熼幎銈堝€介弨鑽ゆ殣閿涙岸娉�4闁插秵濮㈤懖婵囶槻缁€涚艾娑撯偓闊偆娈戦崑銉ョ暔闁倷绗夌€瑰綊鏁婃潻锟�璺�鐟欙綁鏀i煬顐f綏缁狅紕鎮婇弬鏉啃崝鍖$窗lifespace鐏忓繗鎽戦懙鎵抄閻㈢喕寮婚崝鈺€缍樼€圭偟骞囩粔鎴濐劅闊偅娼楃粻锛勬倞璺�婵″倷缍嶇粔鎴濐劅闂勫秷顢呴懘鍌︾吹娑撶粯澧︽径鈺冨姧閹存劕鍨庨惃鍕灊閻ф儳鐣炵痪瀹犵湸缁俱垺娲搁懗璺烘抄娴滃棜袙娑擄拷璺�閺勫棜鍚樻稉顓炴禇鐠у吀绗濆☉娑崇窗绾句礁鐢弰顖氬枎閺佺増宓侀惃鍕付娴e啿鐡ㄩ崒銊ょ矙鐠愶拷璺�婵″倷缍嶆晶鐐插繁閸忓秶鏌呴崝娑崇吹濮广倛鍤曢崐宥呬淮閾斿娅х划澶娿偨閽€銉ュ悋閺夈儮鈧粌濮弨鐑┾偓锟�璺�Canalys鐠嬪啰鐖洪敍姘厬閸ユ垝绱掓稉姘嚠娴滃簼绗傛禍鎴犳畱闂団偓濮瑰倷绮涢悞鏈电秵鏉╋拷璺�婢х偛绠欑搾锟�30% 閸楀簼璐熸稉濠呯殶2023閹靛婧€閸戦缚鎻i柌蹇氬殾4000娑撳洭鍎�璺�缁愪胶鐗径姘躲€嶉柌宥囧仯閹垛偓閺堬拷 濞搭亝鐤嗛崣鎴濈閸忋劍鏌婄粻妤€濮忕純鎴犵捕閹垮秳缍旂化鑽ょ埠璺�閼奉亝鍨滈惇瀣€滈敍鐔诲閺嬫粌銇囬獮鍛閸戝粰R婢跺瓨妯夐柨鈧崬顔炬窗閺嶅洩鍤�15娑撳洤褰�璺�閸楀簼璐熸禍鎴烆劀瀵繐褰傜敮鍐╂煀娑撯偓娴狅綀鍤滈惍鏂垮瀻鐢啫绱¢弫鐗堝祦鎼存弸aussDB璺�閸忋劎鎮嗙粭顑跨鐎硅绱掓稉澶嬫ЕQD-OLED閼剧òantone閸欏矁澹婅ぐ鈺傛綀婵炰浇顓荤拠锟�璺�濞村缈遍柊姝岀槸缁惧憡鈧簼绠為悽锟�璺�3999閸忓啳鎹i敍浣瑰閸欑姴鐫嗛幍瀣簚moto razr 40缁鍨锝呯础閸欐垵绔�璺�鐠愮绱掔槐銏犲嚬閹恒劌鍤璗OUGH娑撳妲籆Fexpress Type A鐎涙ê鍋嶉崡锟�璺�閸楀簼璐熷锝呯础閸欐垵绔烽弲铏圭暆閸忋劌鍘滈懕鏃€甯撮幋妯兼殣閸欙拷6濞嗛箖鍣哥壕鍛煀閸濓拷璺�閼辨柨褰傜粔鎴f噣娴滃鏆遍拕鈩冩娴犲绱版0鍕吀閹靛婧€娑撴艾濮熼張顏呮降娑撱倕鍕炬导姘杻闂€锟�璺�濞村缈遍柊姝岀槸缁惧憡鈧簼绠為悽锟�璺�閼垫崘顔嗘禍鎱恉geOne閸忋儵鈧artner DDoS缂傛捁袙閺傝顢嶇敮鍌氭簚閹稿洤宕�璺�閸楀簼璐烵ceanStor Pacific閸掑棗绔峰蹇撶摠閸屻劏骞廔O500濮掓粎顑囨稉鈧�璺�鐏忓繒鑳岄崣鎴濈2023楠炵繝绔寸€涳絽瀹崇拹銏″Г閿涙碍澹勬禍蹇庤礋閻╁牞绱濋崚鈺傞紟娑撳﹥瀹�璺�閼辨梹鍏傛稉濠佺鐠愩垹鍕鹃拃銉︽暪閸掆晜榧庨崣灞藉蓟娑撳绮� 闂堟扛C閺€璺哄弳閸楃姵鐦潻锟�40%璺�娴e疇鍏樻#鏍儥RF閳ユ粓銈奸獮娴嬧偓婵嬫殔婢剁ⅵF28mm F2.8 STM濮濓絽绱¢崣鎴濈璺�缁便垹鍑归崣鎴濈鏉炶闃€閸ㄥ鍙忛弲顖氾紣閸ョ偤鐓舵竟涓燭-S2000 閸烆喕鐜�2990閸忥拷璺�閻€劌寮搁拋锝勭皑闂€鍨悑CEO閻滃鏋冩禍顒婄窗閸忋劑娼伴弫鐗堟閸熷棔绗熼崚娑欐煀閺冩湹鍞崚鐗堟降璺�娑擃厼鍙碩ECS娴滄垵閽╅崣鎷岀箾缂侇厺绗侀獮纾嬪箯GlobalData Leader鐠囧嫮楠�璺�閸愬懏鐗抽弫浼村櫤娑撹桨绗熼悾灞炬付妤傛﹫绱扐mpere閸欐垵绔�192閺嶇RM婢跺嫮鎮婇崳锟�璺�Gartner閿涙俺鍚樼拋顖欑隘閼剧áPaaS閵嗕竼RM婢舵矮閲滅挧娑壕閸ヨ棄鍞寸粭顑跨
您现在的位置:首页 >> 滚动 >> 正文
GDC观察:中国手游趋势由欧美转向日韩
发表时间:2014年3月21日 09:02 来源:腾讯网 责任编辑:编 辑:麒麟

乐逗游戏共同创始人兼执行副总高炼敦

乐逗游戏共同创始人兼执行副总高炼敦(腾讯科技配图)

腾讯科技 王钟婉 3月21日旧金山报道

成功代理神庙逃亡、水果忍者等热门游戏的乐逗游戏,藉著参与位于旧金山游戏开发者大会(GDC)的机会,除了借助难得的机会与全球顶尖游戏开发者交流,同时近距离地观察最前沿的手游趋势外。联合创始人高炼敦向腾讯科技表示,作为一个作为引进国外游戏的平台,面对微信等社交媒体的竞争,其实关系相当微妙。

他表示,现在国内有很多渠道引进游戏,在内容上的确是会相互争夺,但争夺结束后,渠道也会成为伙伴。像乐逗代理的水果忍者在第二季时会推上微信平台,同时另一款神庙逃亡也会在今年内在微信上推出,所以不全然是竞争关系。

他同时也针对今年的行业趋势,以及对于中国游戏开发者想进入美国市场,提出了一些建议。

今年GDC的行业趋势?

第一,中国面临阶段性转变的过程,过往两三年中国的手游市场,都是以欧美游戏为主,像是愤怒小鸟、水果忍者,但现在这个窗户已经逐渐关闭,转以日韩游戏为主。高炼敦表示对欧美游戏的开发者直言,”你再不进来就来不及了”,等用户已经习惯日韩游戏,这时才进来中国,市场营销费用太大,已经没有生存空间。

第二,08年开始,移动端开发者没有太大文化色彩的游戏,但现在开始市场已经逐渐细分化,美国公司只提供面朝美国本土市场的游戏,像是锁定美国玩家,基于美国内战或历史等内容。高炼敦认为,这表示游戏市场开始成熟,朝着细分市场的方向在走,对乐逗来说,也是挑战,因为相对而言可挑选的游戏也会变少。

为什么日韩游戏是下一波游戏主力?

从过去游戏的历史来看,最早的端游、页游演变到现在的手游,都是历史重演。先是欧美的游戏火,再来是日韩,最后是中国游戏占领所有市场。主因是因为游戏产品火时,一般还是欧美游戏的质量比较高,日韩还停留在旧有的产业链上,而玩家在没有其他选择的情况下,只能选择相对质量高的欧美游戏,但欧美也是在文化差异上最大的。

随后开发能力不比美国差的日韩开发者就会开始涉足这个市场,在文化较接近中国市场的情况下,民众接受度也会较高。

最后就会轮到中国游戏开发者会完全跟上世界级的脚步,这个三阶段的演变过程已经过端游与页游的验证,现在手游阶段看到的是中国跟上脚步更快,在日韩游戏还没有进来之前,已经有几款高质量的中国游戏在市面推出。

想在美国推出产品有何建议?

第一,不能把中国那套搬过来美国。在中国只要花大把钱作营销办派对,但在美国比需更了解本地的行为,了解目标群众是谁,如果目的是开发者,就与面向消费者的作法不同。对于乐逗来说,锁定的是开发者与本地媒体,因此不会盖大型展台,展现自己实力,反而更多是赞助面向开发者或合作夥伴的VIP晚宴或派对。

他分析,有开发者的地方,对于媒体自然也有吸引力,这种组合是一种相对正向的过程。

如果是开发者的产品要落地,面向消费者,就需要大幅广告打知名度,但不是在面向专业人士的GDC会场,而是人来人往的会场外。

第二,国内媒体圈跟国外媒体圈也有区别。国内多半是公司内部建立公关团队,由公司公关与记者建立关系,但是欧美记者的关系更多是请一个公关公司,由专业公关与记者打交道,维护关系。所以对中国公司的建议就是,如果想进来美国,最好还是请专业的公关公司去操作营销计划。

[1]  [2]  
关于我们 | 联系我们 | 友情链接
新科技网络【京ICP备14006744号】
Copyright © 2014 Hnetn.com, All Right Reserved
版权所有 新科技网络
本站郑重声明:本站所载文章、数据仅供参考,使用前请核实,风险自负。