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触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做
发表时间:2014年3月25日 11:31 来源:i黑马网 责任编辑:编 辑:麒麟

大家看这里面就是这样的数字,一个数字在里面。当时开发者说,他想到这个想法以后一直在想怎么包装,比如说拿一些小动物或者拿什么东西放进去,他们尝试无数种方式,最后发现还是用数字最好。为什么?因为3+3等于6,两个数字一碰,立刻大家都懂了,如果是几个小动物,这个小动物还要给它设计形象,设计性格,他们俩在一起会产生什么样的变化,这是非常大的教学成本告诉玩家,玩家不一定能接受,有时候最简捷的反而是最美的东西,这个“3”是近年来又回归传统的一个靠创新能够占据排行榜高位的一个产品。

右边的这个是上周刚刚上线的一个产品,中国区下载榜有微信,这个榜单的前几名的争夺是多灭的激烈,现在刷积分墙,拿到的下载量也是有限,但是这款产品直接爬到中国区销售榜的第一名,大家可以玩一下,它的制作非常好,其实简单来说,可以给它归结为一个跑酷,同时加上小鸟的物理抛射概念,把这两个加在一起,很新颖的方式弄出来,虽然没有躲避,但是你要打你前面的障碍物,就是这么一个简单的东西,用3D呈现效果非常好,紧张刺激的速度感,越到后来越刺激。大家可以看一下它的计费点,计费点做的非常简单,有点类似于花点钱解锁,就是非常硬的一种方式。但是如果用国人的智慧,加一些小的调整,这种产品的盈利模式肯定是非常好的。两种经典的玩法加在一起也是一个很好的创新,只要联合在一起的模式在其他游戏里还没有特别有效的呈现过,那它就是一种创新。

我再讲一下我们刚出的一款产品,这个产品也是基于创新的方式来设计的,《我是车神》,里面有赛车的元素,其实是跑酷,我们加了文字冒险,把这种东西结合在一起。从我们自己的分类上来说,我们首先要做一个质量不是太差的产品,其次是我们不可能像《天天飞车》有那么强的社交,那我们就尽量突出它的单击部分。我们就设计了数十种单击玩法,尽可能的在不要求玩家有多好操作的情况下,能把这个游戏玩的很爽快。我们在设计剧情里面,比如遇到一个人,问一个对话,你要有选择,答A还是B,当然现阶段我们并没有针对剧情往其他方向引,但是在这个在后来我们是留了这个口。它跟《天天飞车》一样,它就是一个跑酷,我们加了一个弯道和漂移,但它还是一个跑酷,它的操作还是要简单,跑酷这种类型的游戏它的计费点其实设计的是非常大众化的,大家已经很容易接受了,把这些模式顺理成章的拿过来,应该也不会有什么大问题。

休闲游戏一定要小

我们大部分人还是做中国市场,尤其是做休闲游戏,做休息游戏有两个G,明儿要,这肯定不会有人要的,所以包大小,兼容性是非常重要的。

因为我们的《捕鱼达人》,尤其是《捕鱼达人1》是好多年的产品,刚开始的时候我们没有针对这个做特别强硬的规定,所以我记得《捕鱼达人1》应该是20多兆的尺寸,去年11月的时候,我们花了3周的时间把这个游戏从当时的版本缩减成5、6兆的版本,我们又单发一个版本,三个礼拜做了一件事情,然后我们的收入就翻番,就是么一个事情,因为它的包小,很容易就起来。

运营商计费和冲动的消费点,这个我在开始的时候提过了,中国做休闲游戏这是必不可少的条件,国内的休闲游戏要想成功,有两个条件,要么可以上微信,要么要有运营商计费。因为现在的产品越来越多,苹果上可能还有机会,但是安卓渠道这么多,怎么让你的产品突出出来,如果你是专心做研发的我建议你专心做研发,把代理交给专业的人。

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