衍生品
衍生品模式,在80年代的变形金刚、特种部队,90年代的四驱车、悠悠球上面就可以参考。之前是玩具公司借助动漫来推广玩具、儿童用品等外部衍生品获利。在手游领域,这种模式的变种,从《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等热门休闲游戏就可以看出,游戏产品打出品牌,衍生的周边商品作为赚钱主力。
不过这种模式需要游戏得到玩家的高度认可,打造品牌除了需要产品品质过硬之外,营销手段也需要非常专业高端的执行团队来操作。因而这种模式更推荐产品链完善、企业结构成熟的大型企业参考。
软广告
植入广告一直以来是影视产业一个占很大比重的收入,《变形金刚4》里的舒化奶、春晚赵本山携带的几瓶酒,都是我们见多不怪的软广告了。
和文章开头的内置广告不同,具体实例我们可以参考《开心农场》和《疯狂猜图》:农场中各种品牌的小产品成为广告收入,而《疯狂猜图》则是通过猜产品品牌方面获得广告商的青睐,后来还有跟进一步的与电影合作推出订制关卡。
但这种模式对游戏的可玩性要求还是很高,也需要策划具备一定的想象力——不是想怎么设计游戏,这可以“借鉴”已经广受欢迎的产品——怎么将软广告巧妙地放置在游戏中合适的位置。
博彩
据内部数据统计资料显示,2013年博彩类游戏占整个移动游戏收入的15-20%,而且最近的iOS全球畅销榜中,博彩游戏也占据不少,特别是在北美和日本受广泛喜爱。国内因为政策和法规,目前国内CP大多专注于北美博彩手游的外包,甚至还有个别厂商亲赴海外或在政策范围内运营博彩产品。
做博彩需要注意的三点是:一要低调、二要保守、三要长线。也就是说不同于传统手游,推广营销、促销活动、创新玩法通通都能不做就尽量别做。因为博彩手游更类似于一个社交平台,而且营收是建立在用户非常高的粘度上。现在临近世界杯开赛,想靠博彩手游赚钱的CP,要赶快抓住机会加入这涌动的暗潮了。
结语:手游行业经历了2012年的崛起和2013年的爆发,已经步入到一个相对成熟的阶段,商业模式的深化细分只是其表征之一。不过随着移动互联网的深化发展,科技应用和用户习惯持续成长,整个手游市场依然还存在很多变数,产业的发展道路也还很长。在未来,穿戴设备或者游戏外设之类的新兴科技,都会是一种全新的可能,移动游戏的淘金热潮还只是刚刚开始。