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触控赴美上市,为何回避“游戏公司”定义?
发表时间:2014年4月20日 11:36 来源:虎嗅 责任编辑:编 辑:麒麟



触控科技提交SEC招股书,祝贺互联网打拼多年的陈昊芝,以及一些群即将鸡犬升天的小伙伴。




好久没看到游戏公司赴美上市了,剔除那些为了在A股市场玩玩股民钱的公司外,这是一件让游戏行业喜大普奔的事。作为一名曾在游戏行业打过几年散工的我,忍不住嘚瑟几句,称不上解读。




一、持续盈利能力?




游戏行业的盈利能力毋庸置疑,在客户端网游鼎盛的时期,游戏公司毛利润80%以上的遍地都是。一天24小时吸金不断的魅力,吸引了无数的热钱,不仅有国内外的PE、VC,还有来自房地产大佬、山西煤老板、甚至那些不太方便说的投资方。当时有人称,游戏行业就是一个互联网金矿,“人傻钱多”。




游戏行业的繁荣也带动了周边产业的发展,网吧、私服、打金工作室、虚拟交易平台、渠道商等,当然最大头的肯定是研发商以及代理商。国内靠代理游戏公司上市的翘楚当属盛大,陈天桥也因为盛大上市,31岁问鼎中国首富。也有所谓自主研发,甚至“自有引擎”开发的公司,如搜狐畅游、完美世界、巨人网络、第九城市等若干公司上市。




不过,好日子很快到了尽头。腾讯摧枯拉朽式的打法,很快让游戏行业的秩序重新划定。一份2007年的易观游戏行业数据显示,盛大网络以19.3%的市场份额高居榜首,而腾讯则以5.5%的市场份额排位第七。如今,腾讯已经垄断了整个游戏行业半壁江山。盛大游戏乃至整个盛大集团都岌岌可危。



时移世易,固然有腾讯复制并战胜对手的能力,自身无法解决持续盈利的能力才是根本。盛大、九城、完美、淘米等上市游戏公司至今没有找到第二款支撑业绩的产品。盛大除了传奇,还是传奇,只不过有了传奇3、热血传奇、传奇外传等等。巨人有了征途、绿色征途、征途2等,九城没了魔兽,就彻底没了。




但是,任何一款游戏都是有生命周期的,越往后维护成本越高,盈利能力却持续减弱。一般情况下,客户端网游的生命周期长点,8-10年没问题,普通的3-5年,这些值得是生命周期里持续盈利的。网页游戏的生命周期就短很多,基本上是平均1-2年。移动游戏相对更短。看看捕鱼达人近三年的盈利能力,利润营收占比从90.1%、下滑到53.8%。




因此,游戏公司一方面挽回支柱游戏的用户,通常做法推资料片,新版本、各种市场活动,为的就是挽留老用户和找回流失的老用户,拉新是其次。另一方面,不断推成出新,推出各种新游戏,万一火了呢?对吧,守株待兔,坐以待毙不符合浮躁的游戏行业特征。不过,这些年事实证明,经典在那里,从来未超越。




二、资本市场反应




单纯的游戏概念,在美国资本市场早都缺乏想象力了。好在资本市场现在不是傻子了,不再听所谓的中国概念故事了,持续的盈利能力是他们看重的一个重要因素。




游戏行业缺乏持久的盈利能力,老美投资人早已经看到,已经上市的盛大,巨人、完美、畅游、九城等已经给触控科技对标。这些年,盛大、巨人纷纷私有化,也让美投资人对游戏概念股发怵,“这些上市的游戏公司难道就是为了圈钱走人”。毕竟,榜样的力量总是让人心有余悸。




除去持续盈利能力,资本市场对游戏概念股还有哪些芥蒂呢? 首先是中国的政策,游戏一直被父母视为威胁孩子健康成长的洪水猛兽,社会舆论对游戏发展的争论一直颇有争议,尽管中国的游戏已经是被阉割了N多的版本,尽管政府不断三令五申的出台各种政策,游戏似乎从来是行走在主流意识的边缘。其次,游戏公司的横向延伸能力。比如早期的盛大游戏用户过亿,曾经尝试过游戏用户去拓展周边产业,比如电商。一个合理的场景是玩游戏的用户,特别是那些游戏宅男腐女,经常窝在家里或者网吧,打游戏之余肯定没时间收拾自己,那么去网上买买零食,购购物是一个很自然的事情。陈天桥就试图和一号店合作后,但是效果很差。游戏的用户意图特别直白,就是来游戏的,不是游戏+购物的。所以,打游戏用户其他的生意,基本很难。还有当年,史玉柱注资51社区的一些想法,都是基于庞大用户基础上的美好愿景。




不过,也有横向拓展做的比较好的,比如完美世界池宇峰,把原本附属完美世界的子公司完美影视做大成一个独立的自己个人控股的公司,自己撒手不管游戏,全身心去玩影视了。




近三年来,美资本市场对游戏概念股是铁了心的冷漠,市盈率普遍在5倍左右,游戏公司的成交量也相当低迷。这也让顶风上市的人人遭殃,虽然收入一半以上来自网页游戏,但是不能说自己是游戏公司,最后外媒统一定性称之为china facebook。




触控显然还是深谙此道的。在准备IPO的时候,就知道了这一点,因此搞来了游戏引擎的概念。触控的思路是基于这个引擎,未来所有大大小小的公司,可以通过这个游戏引擎顺利的开发游戏,这个可以不收费,触控希望通过这个游戏引擎来做成平台,黏住游戏开发商,在这个平台上可以开枝散叶,收取各种增值服务也是顺水行舟。最不济自己做发行代理业务,这些产品也可以近水楼台。




且不说,现在市面上还没有靠游戏引擎商业化的公司吧,在客户端网游时代,游戏引擎也是一直被推崇的概念,你会看到各种游戏介绍是用什么游戏引擎开发的,国内有些游戏公司甚至自主研发了游戏引擎,也就是利用开源的引擎,自己换点皮换点料。我坚信,这套路子如果被触控玩好了,可以看到遍地开花的移动游戏引擎,就不必说腾讯了。




三、游戏格局已定




我不认为移动游戏已经到了红海甚至血海了。相反,现在巨头们开始发力,腾讯、有平台的发行商(奇虎360、百度系、阿里系等)、运营商以及虚拟运营商、上市网游公司等还方兴未艾。




之所以把腾讯单拎出来,是因为这家公司在过去的十年里,干掉了社区游戏巨头联众、干掉了网游巨头盛大、网易等,移动时代有平台、用户、产品(微信)等众多资源的腾讯绝对是未来移动游戏的霸主,在腾讯的游戏世界里,“你要么跟我玩,要么我让你没法玩。”久游《劲舞团》、世纪天成《CSonline》、《跑跑卡丁车》、淘米《摩尔庄园》、《三国杀》等等游戏(恕我记忆力大不如前),被QQ一个个绞死。腾讯在代理游戏方面的能力也让其他公司望尘莫及。当然选择好细分市场一定有技巧和机遇,但是腾讯内部不成为的规定,一款游戏没有过20万在线就是失败的训言,让其他游戏公司羞煞不已。说到底这已经不是代理能力的问题了,而是平台本身运营以及分发的能力等。有人会质疑,腾讯没有干死盛大、巨人、畅游等,小伙伴们,那时候的腾讯还没有大规模的网游进军,彼时还是老七的身份,这些公司的上市感谢还没有来得及长大的腾讯。这些年,这些游戏公司的市场份额逐步压缩,营收逐步下滑,腾讯也是功不可没的。很难想象,在移动端有着QQ和微信的腾讯,不吃掉一半以上的江山,会让人匪夷所思的。




再看奇虎360,主要收入就是来自广告和游戏,为了保住其不做裁判员和运动员的角色,干掉了不听话的游久,后者的老板刘亮也是一个后现代主义的“吕布”,最近是谋划借壳A股上市。奇虎360的思路很对,目前的流量和用户资源,足以用来做分发,而且获得很好,经常指点江山的周鸿祎可不想落下什么把柄给他人。至于运营商和虚拟运营商,他们都是仗着自己的用户量和庞大的流量管道,SP时代,这些都是赚的盆满钵满,移动游戏时代,他们不雁过拔毛,也很难说的过去,毕竟有经验,有家底。还有那些已经上市的游戏公司,有队伍,有资本,有经验,PC上玩转的事情,他们自认为手机小屏上也不会差哪去。

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