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虚拟运营商不“虚” 游戏不再是“戏”
发表时间:2014年4月3日 14:05 来源:人民邮电报 责任编辑:编 辑:麒麟

游戏已经不再是“戏”

再来说说游戏业务。据悉,在目前的各种互联网业务中,游戏是为数不多的能带来盈利的业务之一。在三大互联网门户的业务收入中,游戏业务占了相当大的比重。

下面看看一组来自爱立信消费者研究室的数据:“接近60%的中国城市智能手机上装有手机应用,19%的中国用户认为玩游戏在日常上网活动中很重要,女性手机游戏玩家的占比为43%,40%的女性智能手机用户每天使用手机联网玩游戏,更多35岁以上的女性加入手机游戏玩家行列。”

特别是随着3G、4G的不断发展和智能手机的流行,游戏业务流量已经是移动宽带网络里越来越不容忽视的一个种类。这就要求运营商和网络设备提供商必须重视游戏,在技术上有所准备。

“游戏玩家的头号痛点就是无缝体验突然被中断,网速较慢也会影响玩家体验。”爱立信东北亚区消费者研究室主管徐晓莉认为。而改善网络条件,则是设备商义不容辞的责任。从运营商网络升级来看,现在爱立信正在联合中国运营商升级扩容3G和建设4G网络,以进一步提高网速,从根本上解决网络瓶颈问题。

而在网速提高的基础上,如何智能地使用网络也至关重要。为此,爱立信提出了应用覆盖的概念,其核心思想是,针对不同的业务应用提供不同的带宽,像手机游戏这样对实时性和稳定性要求较高的业务应用,可以有针对性地更高的网络时延和稳定性参数。而对于一些实时性并不强的业务,可以适当降低网络服务等级。在网络分级的背后,也对应着商业模式的差异化。例如,根据爱立信的观察,制约用户使用手机游戏的一个因素是对流量消耗的不确定性而导致的费用多少的顾虑。对此,徐晓莉提出,相对于为流量付费,消费者更容易接受为内容付费,游戏提供商可以采取将游戏和流量费用打包的方式,这样可以消除用户的顾虑,刺激游戏业务增长。而这也是运营商乐于见到的结果。对于运营商而言,基于爱立信等提供的智能管道,开发灵活的计费方式并非难事,它所带来的将是一个产业的繁荣,甚至是下一个杀手级业务。

其实前面提到的虚拟运营商蜗牛拟推出的“用蜗牛的手机玩游戏,流量免费”的政策,已经在和爱立信的想法不谋而合了。

不管是虚拟运营商的招数还是游戏业务或者是流量红包、后向付费模式等的拓展尝试,随着移动互联网的深入发展,更加精细化的运营需要更加细致周到甚至是定制化的技术支撑,这就是我们努力的方向。

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