3月20日,腾讯在香港公布2013年的财报,在一系列繁杂的财务数据之中,首次公布的手游收入成为众人注视的焦点——“腾讯在手机QQ及微信上推出游戏中心……游戏于2013年第四季度录得超过人民币6.00亿元的收入贡献”。这个数据并不让人意外,只是腾讯把它单独拎出来,让人感觉颇有深意。腾讯这么做,是要向资本市场讲手游的故事了吗?
无独有偶,今天网上传出麦格理银行对腾讯移动业务的一份研究报告,其中,对腾讯移动游戏业务给出了250亿美元的估值,相当于腾讯移动业务估值的一半。
在移动互联网的大背景下,与手游相关的商业故事都是非常Sexy的。在这点上,香港股市和内地股市对手游的理解相当一致。先说说IGG,一家在香港上市的手游公司,因为旗下产品《城堡争霸》与腾讯签约,被当成“腾讯产业链”的受益者,股价直接翻番;另一个例子跟奥飞动漫相关——这家公司入股了手游公司爱乐游,结果在《雷霆战机》登陆腾讯平台后,股价迅速涨停。资本市场过火了吗?不算是,与腾讯合作,对这些公司不是一个简单的概念,而是意味着大把的真金白银。
对腾讯自身来说,手游也是最富想象力的概念之一 。印象很深的一件事情是:2月底,腾讯偶然对外发布《复仇者联盟》手游的消息,未曾料到这刺激腾讯股价突破600元,这种表现让腾讯内部人也相当惊讶。回想起来,资本市场乐于听到腾讯手游的故事,无外乎其汇聚了腾讯最有想象力的两个概念:腾讯互娱与微信。前者是腾讯当仁不让的“现金牛”,收入一直占据腾讯总体营收的一半以上,它的表现决定了腾讯的基本面。而腾讯手游半年来的表现,其实已经给了投资者潜台词——“不用担心,我们能够从端游时代平稳过度到手游时代,我们依旧是业内领先的游戏运营商”。而基于微信的故事则很清晰的对外表达,微信在移动互联网时代的变现能力很好,腾讯还大有空间。
在很长一段时间里,外界对腾讯手游是否能继续领先其实颇有疑问。因为这个市场分散,而且看起来毫无技术含量,只要你有流量,就可以玩一把,连阿里巴巴这样毫无游戏基因的厂商都可以借手机淘宝的流量来切入这个市场。这样的背景,让很多人相信腾讯在手游时代不可能延续端游时代的霸主地位。而刚刚出炉的,腾讯第四季度6亿元的手游收入,也的确让很多厂商觉得此前高看了腾讯的手游实力。但我的观点是:过度执着于“导量”,而忽略未来的趋势,会非常危险。从整体环境来看,手游市场现在处于高度发展阶段,只要抓住渠道,成功的可能性很大。但在这一市场进入成熟阶段后,产品本身会和平台并驾齐驱,到那时,“导量”对用户的驱动力可能会相当小。
回归到腾讯,很多人可能忽略的一点是,腾讯在手游领域的角色等同于“暴雪+Kakao+Google Play”——从这3个维度去解读,你才能对腾讯手游的未来有更清晰的判断。
“暴雪”所代表的含义不言自明:研发实力,以及基于此的游戏理解能力。腾讯过去十年在游戏领域积累的经验,会继续平滑过度到手游,这看起来有点虚,不可量化,但落实到具体的产品、运营上,腾讯的优势会很明显;“Kakao模式”则代表了腾讯基于社交网络的移动游戏模式,它的成功已经被微信和手机QQ所验证,腾讯接下来要做的,是要为游戏发掘更多的社交体验,并且避免Kakao平台上面所出现的问题;“Google Play”则是代表腾讯在Android领域的分发实力——腾讯今年已经说的很清楚了,要重点发展应用宝。
看懂了吧, 腾讯移动游戏平台是一个基于强大的社交网络与发行平台,并以精品为主导的手游平台。四季度6亿元的收入只是它小试身手,随着腾讯进一步发力产品和联运市场,它会给市场带来更强烈的震撼。对资本市场来说,这种汇聚了优质产品、社交网络和分发渠道等概念的手游业务,实在是够Sexy。
而腾讯正全力把这个概念变成现实——且不说代理《全民大怪兽》、投资CJ Game、力推联运大作《神之刃》……这些都是预定方向下顺其自然的决策——腾讯更积极的举动在于推动内部变革,以更灵活的姿态迎接手游时代的到来。成立移动游戏产品部、加大手游商务团队的建设……都是组织上的转变,在这之下,是思维、行为方式的变革。一位在腾讯互动娱乐事业群(IEG)工作的朋友说:“以前做端游,是以月为节奏来做事,而现在做手游,是以周或天为单位推动事情——产品、运营、营销的节奏都比以前快很多。”腾讯拥抱变化的决心背后,是认准了这样一个事实:手游正在成为新的战略重心,腾讯互娱必须主动适应这种变化。