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乐逗游戏关嵩:手游四大趋势提前布局
发表时间:2014年5月10日 18:01 来源:腾讯网 责任编辑:编 辑:麒麟

我简单介绍一下我们公司,我们公司成立于09年,总部是在深圳市,我们目标是打造全国领先的移动互联网娱乐用户元婴平台。我们有一个乐逗游戏,这个平台更多被业界和玩家认知,是一家始终致力于为玩家带来高品质娱乐享受、为行业上下游企业创造可持续价值的公司。目前我们公司发布了多款国民级产品,基本上实现了全渠道的覆盖,并且拥有据量用户的基础。乐逗游戏可能大家不一定熟悉,接下来有几页大家可以看到我们成功运营和发布的产品,大家可能更熟悉一点。

这里我们做几个成果展示,首先是水果忍者,这款游戏是我们在2011年夏天,我们公司和澳大利亚的游戏开发商达成合作,成功将安卓成本的水果忍者系列游戏带到国内,与玩家进行见面,在本地化的运营推广过程中,我们秉承着每一个月对这个游戏版本和玩法进行更新,不断加入类似于鞭炮的刀刃,包括12生肖背景,持续提升玩家的参与度,并在线上线下联合多品牌进行切苹果的活动赛事。比较典型的是去年WTG水果忍者挑战赛。目前在中国大陆的一些数据已经有超过1.5亿玩家,意味着每十个中国人就有一个在切水果。我相信今天在会场这个数字的比例肯定要远远高于这个,起码我觉得在80%以上了。

再看我们第二款游戏,这是我们在去年年初发行的另外一款脍炙人口的游戏,神庙逃亡,这个我们在做本地化的运营过程中,突出的一点我们对这个游戏进行了各界明星引入的集成,包括飞人博尔特,还有前几天我们刚刚上线的新角色,性感女神刘岩(微博)。下面也是我们目前这款游戏在国内运营的数字,包括用户数,还有玩家每天在中国游戏这个版本里所跑的距离可绕地球距离3900圈。

最后我们看一下地铁跑酷,这是乐逗游戏在去年发布的,目前已经有过亿的玩家。刚才提到我们在国内创业,其实关键是说咱们还是得找准自己的定位,自身的团队,自身的公司能有什么能够发挥,把公共的资源交出去,给其他业界大佬给我们提供服务。

首先定位这个词很关键,代表着我们整个团队在行业中上下游所属的位置,刚才我提到我们是一家为行业上下游企业创造可持续价值的公司。因为只有找准公司定位,企业才能持续发展,并联合行业内各企业共同开拓广阔市场,实现持续的经营。从苹果诞生开始,加上后续安卓的出现,游戏开发者在完成游戏产品的制作之后,其实就需要将这个游戏产品推送到玩家的手上,其实就需要渠道流量的协助,这里说的渠道就是苹果、安卓商店,通过他们提供的支付能力实现游戏的变现。我这里所说仅仅是海外的情况,但是在国内鉴于安卓系统的开放性,其实再加上国内支付手段相对海外北美市场,欧美市场,日韩市场,大家都是用信用卡进行支付的情况,国内市场是相对来说复杂的很多很多。一个游戏开发商,特别是对于一个海外的游戏开发商,在习惯了海外这样的市场规范化,统一性的环境下,如何打入中国的市场成为一个难题。因此这就引入了乐逗游戏对本身的定位,我们叫智能手机游戏发行平台,在这个平台上我们是为开发者提供一站式的,游戏本地化,多支付手段的集成,渠道运营推广和品牌维度服务,大大降低了游戏开发者在游戏市场面临的复杂性。

刚才这里讲的定位也是我们的推手秘诀,我们要找准我们的定位,为用户提供高品质的游戏娱乐服务,再加上为行业上下游提供可持续增长的价值。我今天着重讲一下乐逗游戏在创业过程中是通过什么方式,为我们的游戏开发者和渠道带来价值,如何实现共鸣的。

第一个是对于开发者来说,第一个是游戏本地化的策划,我们策略是让游戏更适合国内玩家的口味,我们是由国内内部团队进行操刀的,大家看到西方市场的游戏版本,同一个游戏是在海外和国内有一定的差距。第二是源代码托管,技术优化和反馈,所有乐逗游戏发行的游戏,我们是拥有原开发者授权过来的源代码,包括降低了开发者的工作量,并且加快了游戏迭代的速度。就是在进行游戏的定制化上面,在工作效率上面是有很大的缺陷,既然是这样,乐逗游戏就全部接管过来了,来提升游戏制作的效率。并且我们也会对原开发者授权过来的技术,由源代码进行游戏包的技术优化,做过这些优化之后也会反馈到海外开发者,其中比较典型的例子,大家可以看一下水果忍者和神庙逃亡的海外版本,这个版本起码是在四五十兆以上,通过我们加工以后在二十兆在国内推广,这意味着很大的成果,可以对你的游戏带来的量有很大的自己。另外一块对于海外开发商,我们屏蔽了国内多渠道支付,设备碎片化的混乱。

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