魔兽世界设计漫谈:玩家与平衡 矛盾的调和
发表时间:2014年5月13日 18:10 来源:多玩
最后再举个以前PVP天梯的例子。魔兽世界引入战场时,估计没人会想到,有玩家会为了爬天梯而和其他玩家共享账号。最开始只是数个玩家这样做,但很快大家纷纷效仿,直到变成后来一人一号基本就不可能冲上天梯的境况。而暴雪则干脆砍了这个系统,用新系统取而代之,来终结这种疯狂。有时,暴雪可以做到既满足平衡,又无损玩家利益,而有时两者却无法兼得。比如燃烧远征时期引入的公正徽章,即现在正义/勇气点数的原型。这个系统长达7年,最终将在新资料片德拉诺之王里寿终正寝。这些年来,勇气和正义让很多玩家受益,不再因手黑而长时间拿不到装备,且不会造成平衡问题。但是,在魔兽世界这么多年的发展后,随着幸运符的加入,这个系统在某种程度已经成为多余的功能,暴雪也最终决定砍掉勇气点数。
说回阿斯兰的跨服问题。为了解决跨服团队带来的阵营失衡,恐怕这个小岛有朝一日也会受到限制——比如跨服团队人数上限,或者给弱势一方某种强化光环buff。暴雪的设计就是在这样一种矛盾中成长,最终发展为一种和谐。
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