杨程
近日,一份由第三方机构发布的《2014智能化网游调研报告》在网络上引发热议。热议的焦点在于,报告首次对“脑残”玩家群体作出了定义,即对游戏产生了非理性依赖,失去了自我的玩家。这类玩家据称可能多达1亿人。不少网友表示,如照此评判标准,自己难免“躺枪”。
如果这份报告把“脑残”玩家定义为“网游成瘾”人群或许更为贴切。在“网游成瘾”表现方面,报告显示,尽管有大多数玩家厌倦一成不变的游戏玩法,但仍有11.9%的玩家沉迷于“泡菜”玩法,即拥有大量机械性重复内容的游戏模式(如《flappy bird》)。在所有的付费用户中,7.4%的玩家最近一年消费过万元,62.6%的玩家最近3个月有过冲动消费。有39.5%的玩家认为游戏画面和音乐会使用户“伤脑”,出现“记忆力下降”、“不爱思考”、“反应下降”等现象。
与“网络成瘾”一样,目前世界上对于“游戏成瘾”并没有一个权威的定义。欧美国家与地区也只是将其定义成一种强迫症,即当玩家通过电脑、游戏机、掌机或手机等设备玩游戏时,出现的一系列异常行为。当你在游戏《flappy bird》中感受到“虐心”,一遍又一遍不断重复点击屏幕来调节小鸟的飞行高度和降落速度,试图让小鸟顺利通过画面右端的通道时,你是否意识到正在掉入游戏开发者设置的“陷阱”中?其实,游戏开发者从一开始便利用“上瘾”原理设计,对玩家心理产生重要影响,让人欲罢不能,最终发展成一种强迫行为。
英国广播公司(BBC)就曾对游戏行业的这一现象进行了揭露。一种“对付老鼠的技术”已在电脑游戏设计时被普遍采用。这项技术立基于上世纪50年代的实验室老鼠研究,科学家发现经过训练的老鼠会通过按杠杆自行获取食物,如果能否获得食物奖励带有随机性,按杠杆会变成一种强迫性行为。人们发现这种策略同样适用于人类。如果给人准备一根杠杆或者一个按钮,同时让他们随机获得奖励,他们也会一直按下去。
在电脑游戏中,玩家获得的并非是食物,而是随机获得额外的生命或者额外的能力。设计者的想法是创造一种强迫性循环,让玩家渴望继续玩下去。这项技术被称之为“可变比率强化”或者“操作性条件反射”,虽然简单但却可以产生重要影响,被认为是导致人对老虎机成瘾的重要原因之一。
游戏开发者当然不赞同这样的说法。他们认为,从纯商业的角度看,开发具有高度沉浸感和让玩家保持高度忠诚的游戏是完全合理的。然而,如果公司开发游戏时只着眼于这种意图,故意牺牲其他东西以突出致瘾的游戏元素,那么这可能会太过偏离游戏设计的轨道,最终减少游戏的整体乐趣,导致玩家用脚投票。
一个不争的事实是,游戏目前已经成了不少网络企业的“金矿”。统计显示,今年第一季度,国内客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币;移动游戏市场收入达到44.1亿元,环比增长39.9%。就市场份额来说,腾讯一支独大,去年网游收入302亿元,占市场份额60%。曾经誓言“饿死也不做游戏”和“为了儿子,绝不做游戏”的马云最终还是拗不过市场,推出了阿里手游平台。
为应对青少年网络游戏成瘾问题,在政府层面也推出了不少政策措施。5月初,国内首个“网络游戏公会联盟”成立;2010年国家出台《网络游戏管理暂行办法》,在经营方式、游戏内容等方面进行了明确规范;2007年,网络游戏防沉迷系统上线,并沿用至今。
推荐理由:
网络用语“脑残”泛指无可救药、过分神经质的人。而将“网游成瘾”人群定义为“脑残”玩家群体确实不妥。不过这背后也反映出一个不可忽视的庞大群体——“网游成瘾”人群。按照一般市场逻辑,网游行业之所以存在,且有如此体量,证明它肯定切合了市场的某种需求。但就个体而言,如果太沉迷于游戏中,就会导致新的问题。就政府而言,也应该规范和引导这个市场,使其健康发展。