对于许多男性玩家来说,当他不愿意等待,不愿意失败或和别人排队打怪时,就会选择花钱买绿色通道。他们所花的每一分钱,只为了让自己在这场“精神层面的娱乐”中获得更多的满足。阿B很真诚地对记者说:“付费值与不值,我们自己说了算。”
女性玩家比男性玩家更难侍候
付费玩家的特征各有不同,但似乎女性玩家更偏爱“免费午餐”。游戏公司“Proficient City”运营总监岁初宗接受记者采访时表示,在付费用户的比例中,确实存在男多女少的现象。因为女性感兴趣的东西有衣服、化妆品、鞋子等等,游戏娱乐只是她们生活的一部分;另一方面,适合她们的游戏也比男性玩家少。无论国外还是国内,游戏大多都是战争题材和冒险题材,画面黑暗、爆炸绚丽,满足男性口味,却远离女性需求。“糖果终结者”作为“三消”的老大,全球最多玩家的手游之一,它的数据从另一面反映了这个问题——它的女性和男性用户比例接近1:1,因为它风格可爱,玩法讨好。
从市场推广角度看,低龄玩家不给钱(因为他们没有信用卡),喜欢玩休闲游戏、单机游戏的玩家,付费几率也低;欧美玩家付费的比例会比亚洲玩家低;一般很在意排行榜的玩家更愿意付费;一般最懂得玩游戏的玩家反而没有那些“相对笨一点”的玩家愿意付费,因为前者花很多时间研究游戏,而后者则纯粹把游戏作为一种娱乐,花钱只为获得更好的服务与体验而已。
未来游戏 以男性为主
“传统观念里,男性花钱比较理性,他们会考虑属性的增长,在战斗中技能是否起到扭转的作用等等。女性消费则相对没有那么理性,她们会关注外观是否好看或可爱。”岁初宗说,“但随着游戏的发展,男性和女性对于‘促销类’消费都变得更容易接受,并且现在的游戏设计,已经既考虑外形表现又考虑性价比,因此付费用户的出发点会变得更模糊。”就付费情况而言,老用户会比新用户愿意花更多的钱,因为他们更熟悉游戏机制。在他们心目中,玩游戏是要给钱的,只是这种投资该如何达到效益最大化、花多少的问题,而新手更多是在“花还是不花之间”徘徊。
而未来格局,始终会以照顾男性为主,无论是游戏主题、风格设计还是技能玩法,因为男性玩家始终是最主要的游戏消费群体。只是在消费设计方面,会跟传统行业一样,有一个消费观念的培养期。例如国内,从页游年代开始,设计就是“免费游戏”的概念,先普及,让更多人玩游戏;再考虑付费率的问题。在近几年,玩游戏变成一种常态,为游戏付费的人群也逐渐增加,设计者就会偏向于“付费深度”的研究,考虑如何让消费者掏出更多的钱。