在3月举办的第十届TFC全球移动互联网大会上,果合作为白金赞助商出席,喜迎八方来客。凭借多年来的勤恳付出和近4年的沉淀和积累,果合也于会上获得了“金苹果”2014年度最佳贡献广告平台奖。作为本次会议的压轴戏,果合更与十四位广告平台大佬一起,组建绿色移动广告联盟“上方宝剑”,努力肃清目前行业内的不正之风。
同时,在3月17日举办的“全球移动开发者大会”论坛上,果合移动CEO韩沂纹展示2015年平台的全新功能” 基础数据统计”,旨在帮助单机游戏开发者透过掌控数据,延长游戏生命周期,切实提高游戏收入。以下是演讲内容:
一、不乐观的单机市场
2014年单机游戏市场并不乐观,依据全年度的数据整合发现,能够在全年度都持续保持一定DAU的游戏屈指可数,虽然有不少新晋的单机游戏,也如同昙花一现。其中,次日留存超过60%的游戏仅占总体游戏的20%,相当于有近八成的游戏在上线的第二天便已经被玩家所抛弃。
而论及单机游戏的死亡原因,除了游戏品质本身不佳,难以吸引玩家以外。开发者对自己游戏的数据了解不足,也是比较重要的原因。不知道玩家是在哪一个节点开始流失的,从而导致游戏在一开始上线时,或许有较高的曝光,也因为缺乏后续的追踪和运营,逐渐步向死亡。
二、游戏从什么时候开始死掉的
以果合平台的三款单机游戏来举例,它们分别代表了三种非常典型的游戏类别:A游戏,次日留存和七日留存都非常高,但是启动时长偏低,相对应的是时下流行的消除类手游,生命周期长,如何让玩家愿意在游戏中停留更久就成为运营的重点。B类游戏,留存率虽然不及A类游戏,但是游戏时长较长,并且启动次数也非常频繁,这类游戏相对是有剧情的游戏或者模拟经营类的东西,用户粘性会随着启动时长增加而同步增长。而C类游戏,强项在于上线初期的导量,很快就抓住了用户的注意力,但游戏后劲表现不足,风靡一时之后迅速推出大众视线,月留存几乎只有3%,如同2014年初风靡一时的“Flappy Bird”。
基于以上的情况,果合移动广告发布了新的游戏平台功能——“基础数据统计”(如下图所示)。通过更改开发者登录后台,用更为直观的数据表现,让开发者深入了解游戏用户,将数据波动和收入增减进行对比。其中,数据分析包括了DAU/MAU、启动时长、启动次数、留存率,同时,果合也可以依据开发者的需求,针对某个关卡或者某个玩家行为,更深入分析数据表现,进而精准定位到玩家的流失点,从而改进产品。
三、如何挽救一款单机游戏
关于一款游戏如何可以“起死回生”,果合提出了如下建议:
首先,依据“基础数据统计”中的各项数据,定位游戏所属的类型,并且与其他游戏类产品进行横向比较,了解游戏存在的不足和显著的流失位置。例如下图所示,A、B款的游戏中,B游戏在7日留存上表现远远低于A款游戏,而三十日的留存上却没有显著差距。因此,B游戏应该更为深入挖掘,玩家7日流失的原因,并做出相应修改。
第二,对症下药,挑选最具有“含金量”的广告形式。每种游戏类型会对应不同的生命周期,当该款游戏的留存已经达到类型游戏中的平均值,为其挑选最适合的广告形式,将收入达到最大化,才能帮助开发者有更多的经济支持,去打造下一款单机产品。
第三,努力维持次日留存和周留存,月留存会有显著上升。依据果合的数据分析发现,单机游戏玩家的忠诚度比网络游戏玩家的忠诚度高过3倍以上,也因此,一款能够在一周内持续吸引用户打开的游戏产品,一个月后,念念不忘的玩家也会依据习惯而启动该款游戏。
最后,本地化及接地气的修改也大有助益。以Yodo1的《滑雪大冒险》为例,这款产品上线已经一年多,仍然维持着一定数量级的人气,原因也在于根据不同的节日、过年,而让游戏类人物更换不同类型的套装和图标,让玩家的代入感和沉浸感更为强烈,对游戏也会更加爱不释手。
了解更详细的数据分析,请查看《2014年果合年度报告》
更多内容分享及行业解读,请加微信公众平台: