何为游戏化社交?在笔者看来,以真心话大冒险、测试题、或者互相翻牌才能匹配聊天等开展的社交场景,都有足够的趣味点,但没有形成“面”。游戏化社交不同于社交游戏,“人们所建立的并非是一个完整的游戏,而是在运用“游戏化”的理念。”社交和游戏的结合,不是简单的穿插一个小游戏,它有更多深层次上的交集,比如网游巨人史玉柱曾提出的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜,这也是一条贯穿游戏化社交的灵魂思路,用游戏思路做陌生人社交,有了这4点才是足以连成面的娱乐社交。
任何社交产品的出现都是从人性需求出发,据马斯洛需求原理,生理需求和安全需求之上,是对情感归属、尊重和自我实现的需求,这种需求在社交场景中,更加体现为人与人之间互相产生的荣誉感和存在感,在没有见面的陌生人之间,人们这种自我实现和满足的需求更强烈。现实社会中你可以通过房产、车、名牌衣饰等来判断一个人的身份地位,在网络世界中,一切都是虚拟的,但一切人性都有相应折射,人们在熟人圈里刷存在感,在陌生人圈里则是刷荣耀感。正如曾经如日中天的主播视频所创造的经济模式,里面有土豪有屌丝,不同阶级都能满足荣耀感。
在陌生人社交中,最近游戏化思路很火,大家都看到社交必须具备可玩性,但是如何结合游戏体验在社交上做深入,至今却没有一个很好的成功案例,但是往这个方向上走的,目前已经初具规模的,娱乐社交APP“对面”可以说是一个不错的例子。“对面”是一款专注于陌生人的娱乐交友app,起步较早赶上社交红利,目前累计用户突破1000万,在如雨后春笋般冒出的社交产品中,依然保持前列位置,风头不减的原因正是笔者上文所提到的,用游戏化思路做社交。
“对面”的优势在于“面”——游戏化社交体验上比较全面而丰富,不足之处便是垂直玩法不够深入,因为大而全,里面覆盖了很多玩法,“房间”主播、名人堂、K房、聊天广场等等,但是细处的点睛和落地不够,在吸引用户活跃和留存上依然有很大进步空间。另外在“对面”社区中其实是分阶级的,最高级的可以说是进入名人堂的用户,“加冠带冕”,只有等级达到一定级别,点亮足够勋章、并且经常活跃的用户才有机会入堂。而这些用户大多都是某帮会帮主,广场名人、k房明星,他们玩耍于“对面“中的各种社交场景,各种身份在他们身上融合,逐渐成为社区中焦点一样的存在,自然也会有大批人的响应和追随。
史玉柱说随机和努力是构成一款网游能否吸引人,好玩与否的重要因素,随机性便是系统给予的一些小惊喜,而努力是每一个用户可以自己创造的。“对面”其实是一个现实人生的缩影,也是一个个人show的大舞台,虽然在点上不够垂直,但在面上它的“企图”更大,从拜师、出师,在广场使用置顶广播显示话语权,拥有自己的领地“帮会”与帮众们,在各种社交场景中通过进阶积累“财富”和人气,不仅在个人成就上彰显魅力,在集体中也有极强的荣誉感激励,而这种荣誉感和存在感在场景的丰富化中也更加饱满,更有向心力。
荣耀、目标、互动、惊喜,这八字真经,在一款网游中是精髓,在陌生人社交中也同样适用,并且基于社交的粘黏和特性,将发挥出更大的能量,也只有满足这4个要点才算把握住了游戏化社交中的用户心理。社交产品的魅力便是挖掘人性调动人性,否则只是单纯的玩法工具,并不能称得上是真正的游戏化娱乐社交。社交产品最好的一点便是既能娱人又能娱己,“对面”作为目前国内最流行的娱乐交友社区已经做得有声有色。