二次元是个令老牌互联网企业又爱又恨的新现象,爱在如果抓住二次元就等于抓住了年轻一代的用户也就抓住了未来,恨在90、00后的的一代人更倾向于对个性的认可,这与早期互联网用户多以功能选择平台是有本质区别的,这也是老牌互联网企业面对二次元文化的无奈之处。
因此,我们很容易发现传统互联网企业的两大走向;1.对二次元视而不见;2.与自身条件相结合,尝试多种形式的二次元文化。不客气地说,今天此两类不同做法将直接影响未来互联网的格局。
近期,网易漫画召开了2016年战略发布会,要打造以漫画为核心的网易ACG生态圈。那么问题就来了,身为老牌互联网企业,网易此举真能如愿成为二次元世界的巨头吗?
二次元是典型的“社交平台”
评论界不少人士仍将二次元肤浅理解为漫画、动画、游戏及小说等,这仅仅是二次元的表现形式而已,其核心为用户在此平台上对某种现象或问题的结构,如影视弹幕可脱离视频自成体系,这并非是简单的弹幕工具可以改变的。因此,二次元平台的核心竞争力并非是产品本身,而是用户对其的高度认可所形成的凝聚力,也因此,才会形成如今的二次元文化。
因此,我们不妨将二次元平台视为有内容载体的社交平台,用户在此可以轻松找到来自二次元世界的共鸣。这也是老牌互联网企业向二次元进军的最大障碍。
相比之下,网易在老牌互联网企业中又属特别,早年内容团队设在广东,内容的开放程度要优于同类企业,尤其是网易在游戏方面的成功,已经奠定了网易的二次元基因。网易做漫画,我们可视为在其二次元土壤中的二次创业,这与同类企业面临二次元的无措还是有本质区别的。
二次元未来的竞争一定在内容
虽然二次元平台是个典型的“社交平台”,但对于同样拿到二次元门票的企业而言,未来的竞争一定是在内容层面。
最近《最终幻想13》中的女主角雷霆姐成为了国际品牌LV的代言人可以说开启了一个先例,虚拟偶像取代了传统真人,虚拟偶像所代言的内容取代了对传统真人的形象联想。因此,我们必须认识到二次元平台所涉及的内容竞争与此前的互联网内容竞争是有本质区别的,即内容的独家和独特。只有内容独家,才能获得二次元主流人群的信任和支持,进而以用户规模吸引更多用户,实现正向发展;而只有内容独特,才可以在用户群中引发强烈共鸣,提高平台的用户向心力。
目前看来,在独特和独家方面,各大二次元平台都有涉及,比如引入影视作品和自建内容,构建二次元世界独有的观影模式。但我们必须承认一点,国内二次元平台多集中在视频行业,鲜有从漫画入手。
原因其实很简单,虽然二次元最早起源于漫画文化,但由于漫画的接受和流行成本较高,因此处于产业链内容源头的上游变现较慢,大多数二次元网站的盈利能力堪忧。但我们必须承认,漫画的阅读习惯以及漫画载体的表达力,都证明漫画是二次元人群非常看重的形式之一。
而此次网易以三千万投资个人作者及工作室,一方面这是网易这类老牌互联网企业的巨头优势和马太效应;而另一方面也能看出网易漫画在独家独特内容建设方面的野心。
二次元必须生态化
《十万个冷笑话》大电影上线可视为中国二次元产业尝试生态化的突破,此代表着二次元文化通过业务整合,形成自己独特的文化生态,向主流文化进军。
对于一个商业项目而言,生态化将是二次元网站的必然之路。通过生态建设,二次元产品之间互为配合,实现二次元的多元化发展。以此次网易漫画战略为例,其所谓的ACG生态即是漫画、动漫、游戏阅读的全面发展,而其所依托平台则是网易漫画、游戏以及网易云音乐、网易云阅读等产品,以产品矩阵实现产业生态的完善。
至于生态建设如何执行,我们尚不知太多细节,但有一点可以肯定,即单个产品的优势将被最大程度被挖掘,举个简单例子,未来网易云音乐有可能承担漫画衍生动漫的主题曲征集发布的工作。
其实,今年以来各大互联网企业均表示要进军网红市场,因为当下网红走红的方式中,有不少吸取了二次元文化中“标签“、”吐槽“等现象,我们也不妨将此看做是无法进入二次元领域的折衷之举,年轻用户对二次元网站的认同感已经抬高了该行业的准入门槛。未来网易能否在二次元市场杀出一片天地,我们拭目以待。