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VR市场“间歇性”火爆 究其原因是还存在着这些问题
发表时间:2016年8月4日 16:52 来源:钛媒体 责任编辑:编 辑:麒麟

我们举一个最简单的例子,比如我和小伙伴同时在玩《Pokemon Go》,我可以通过手机摄像头,看到小伙伴的小精灵,并让我的小精灵和他的小精灵来一场实现世界的对战,而不仅仅是在手机的虚拟世界里。

未来会不会有AR眼镜

单纯的在现实世界中抓小精灵,显然无法满足我们的欲望,那充其量只是一个单机游戏,而且内容过于简单,兴奋劲过去之后很快就会被抛弃。

但是如果所有的玩家,都可以在现实世界中交流和对战,那么玩法就变得完全不一样了,到了那个时候,虚拟世界才算是和现实世界真正的融为一体了,这才是增强现实。

但是要实现这样的效果目前面临三大难题,一个是数据整合的能力,一个是数据可视化的呈现效果,最后一个是流量消耗的问题。目前《Pokemon Go》玩一小时消耗的流量,据说是50M左右,这是游戏在线时长的一道硬伤,也成为了AR移动化的阻碍。

所谓数据的整合能力,就是能够让所有玩家手机摄像头里看到的数据,被整合进一个云端数据库里,在那里数据被连成一个整体。

现在玩家们通过自己的手机看过的数据信息是碎片化的,这导致我们是没有办法通过自己的手机看到别人手机所看到的,在现实世界里的数据的。

通俗点来说,就是让每一个玩家,都可以看到整个游戏世界里的数据,也就是小精灵们。

数据的可视性,换句话说,是用一种更方便的手段去看到小精灵。通过手机摄像头去寻找小精灵实在是太笨拙了,未来是否会出现AR眼镜,直接通过AR眼镜来寻找增强现实的数据信息?

AR眼镜相比较于手机来说,移动性和实时性会强出许多,同时再辅以一些相关的手环外设,来完成游戏动作的交互,类似《Pokemon Go》这样的游戏,可玩性将大大提升。

从某种程度上来说,也许AR眼镜会是未来手机的另一种形态,但是面临的问题,和VR眼镜一样,那就是硬件的微型化,和成本的指数级降低。目前国内乃至世界,VR市场体量都极其有限,很大程度上也是因为成本过高造成了限制。

行业生态尚未形成

无论是谷歌I/O大会还是大朋VR和Steel Media举办的中欧VR游戏开发者大会,从根源上来说,都是想解决一个问题,那就是促进这个行业的发展。对于一个新兴产业来说,集心协力做大市场,远比竞争来得更加重要。

在和国内外的CP沟通的过程中,得到一个反馈,那就是他们暂时不会去做一个爆款,因为那样对于一个初创团队来说成本过高。对于一个行业来说,通过一个爆款内容,可以快速培育和推动整个市场的发展。

比如由由任天堂、Pokémon公司和谷歌Niantic Labs公司联合推出的《Pokemon Go》,但是对于赢利尚且困难的新创公司来说,暂时还没有谁能承担这样巨大的担子。

无论是VR还是AR市场,通过一些小成本的作品,在保证自己能活下去的基础之上,提前占坑并随着整个市场一起进步,是目前最合适的操作方式。

这是中欧各国CP们都提到过的一个话题,暂时还没有人会去考虑去做一款大成本的游戏。除了资本限制之外,相关技术还不成熟也是一方面,即便是《Pokemon Go》也还只是低成本的游戏。

搭建VR硬件的基础平台,举办行业创业大赛,是有效推动行业生态发展的常规玩法,而对于其它的硬件厂商而言,线下体验店也是培育和推动自己和市场向前走的另一个手段。

在中欧VR创业大赛上,很多VR市场的CP以及硬件厂商都透露,也许会在未来和一些渠道进行合作,或自营线下体验店。

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