PUBG和网易之间的战争终于走向了台前。
4月6日,PUBG正式宣布对网易发起版权诉讼,拿出了155页的材料企图从多方位证明网易旗下《荒野行动》和《终结者2》对《绝对求生》进行了包括建筑,地标,载具,武器,装扮,素质广场和缩圈机制等方面的侵权,并要求两款产品下架。
而网易则发布声明表示,“战术竞技游戏一直以来都是深受玩家喜爱的热门品类。这一品类从缘起到流行,来源于无数代产品和团队的积淀、创新与再定义。这是一个广受欢迎、有深度、有衍生性的开放品类。网易结合用户需求赋予了产品创新的世界观和诸多新颖原创的玩法、设计、场景等游戏元素。网易拥有自主知识产权,将启动正式维权。”
实际上,就战术竞技这个游戏玩法而言的确属于一个品类,而不属于任何一款产品独有。
关于这起诉讼案的本身,《荒野行动》和《终结者2》到底抄没抄袭也许并不重要。因为起诉本身,也可能只是一种竞争和舆论手段。PUBG此前都考虑过告过《堡垒之夜》侵权,更何况此次是网易。
站在网易的角度,《荒野行动》和《终结者2》没有侵权,先不说在游戏行业玩法的抄袭本身就是不存在的一个空白地带,即使是,那么《绝地求生》也是抄袭了之前很多产品才诞生。而在有明确版权的美术等方面,网易同样没有侵权,因为无论是飞机降落、建筑、人物设定,这些在现实或影视作品当中均有迹可循,PUBG没有独创这一“侵权”与否的重要条件。
在法院判决出来之前,双方之间的舆论拉锯战必然会一直上演。
而在这里,我们所要提的是,侵权与否并不能否定《荒野行动》和《终结者2》在市场当中获得了成功,以及它的确是对战术竞技这一玩法从PC端走向移动端起到了很大的示范作用。
一、为什么是网易?
实际上,这个问题能够说明很多问题。
首先,为什么PUBG起诉的是网易?
从相似性去说,《荒野行动》和《终结者2》绝对不是与《绝地求生》最相似的产品;从时间角度去看,《荒野行动》也不是最先出的吃鸡手游,大厂当中小米早于网易,山寨的产品更是在8月份左右甚至更早就已经出现。
但是PUBG将矛头第一个指向了网易,而一切的一切或许是因为这两款产品所获得的巨大成功。在数据上《荒野行动》2.5亿的注册用户,《终结者2》登顶55个国家和地区,都显示着这两款产品已经成为这个领域的全球现象级产品之一。
因此,《荒野行动》和《终结者2》的成功对于PUBG来说已经成为了最大的威胁,一方面在分流PC端的用户,另外一方面在PUBG于PC端几乎已经很难在有收益的情况下,移动端的市场收益将成为这家公司未来很大的营收重点,但《荒野行动》和《终结者2》成为了PUBG这个品牌继续在移动端获取最大利益过程当中最大的敌人,所以PUBG要拿起版权的大旗。
其次,我们要问为什么是网易?
在吃鸡手游这场战争的早期,鱼龙混杂,山寨产品不计其数,大厂也纷纷涉足其中,但最终能够走出来的产品可以定位为三款,《荒野行动》、《终结者2》、《荒岛特训》。
两款出自网易,一款来自腾讯,腾讯在CF上多年的积累促成《荒岛特训》的成功不奇怪,但是《荒野行动》、《终结者2》凭什么成为了另外两款?
如果将原因归结于对《绝地求生》的抄袭是有失公允的,因为市场上完全山寨《绝地求生》的产品,从名字到设计等等的产品有很多,但最终都死了。
而《荒野行动》、《终结者2》就像前文所说,到底侵权与否总有定调的时候,但定调的不是你,也不是我。
所以我们要透过现象看本质,《荒野行动》、《终结者2》或许有借鉴《绝地求生》的一些东西,但促成这款产品成功的是因为它的创新,是因为它在战术竞技类从PC走向移动过程当中的创新。
比如很简单的一点,在PC端,用户需要用到很多的快捷键去完成复杂的操作,但是如何将这些快捷键移植到移动端?
在屏幕本就不大的移动端,加上众多的按钮无疑是自取灭亡,而如何去优化这个问题,在早期的吃鸡手游产品当中,笔者看到了很多,但是最终定义下这个基调的是网易。
在《终结者2》这款产品当中,网易独创了“小眼睛拖动地图视野”和“拳头攻击”等功能的UI设计,以此解决镜头拖动不利的问题,而在《荒野行动》当中网易又原创自定义了房间玩法、战斗操作UI设计和自动拾取、快捷语言显示等游戏功能。
这些设计在手机上对游戏整体的优化,使得吃鸡手游解决了很大的一部分关于操作的问题,这样的设计在后期的吃鸡手游,包括腾讯的两款《绝地求生》手游中都频繁地出现。
二、战术竞技这个品类还有很长的路
实际上,在面对《荒野行动》乃至包括《堡垒之夜》的时候,PUBG应该给予的更多是包容。
在PUBG官方指责《堡垒之夜》抄袭的时候,《绝地求生》制作人格里尼在最近的一次采访当中却对《堡垒之夜》的成功表示,“这很棒,大逃杀游戏类型正在扩张,更多人玩到这类游戏,所以整个品类都在增长。”
而《荒野行动》也是这样的产品,《荒野行动》也在为战术竞技这一整个品类的增长和未来的发展做出巨大的贡献,这当中实际上《绝地求生》也是。
追溯战术竞技这个品类的发展实际上在2013年就已经诞生,当时格里尼在《武装突袭2》当中设计了“大逃杀MOD”。这被认为是这类游戏的开端,而到了2016年出自Brendan Greene之手的《H1Z1》开始风靡,同一年格里尼加入蓝洞工作室,成为《绝地求生》的创意总监,其在《H1Z1》的基础之上又做了大幅度的修改,2017年《绝地求生》上线,开始了在中国的爆红。这当中还出现了诸如《DayZ》这样的产品,去完善这个品类的一些细节。
而如果在往前追溯,在一些影视产品当中也早就出现了这样的创意,1954年的电影《蝇王》中,就有所有人被隔绝于一个荒无人烟的荒岛,互相战斗争夺物资的情节。1995年的电影《Battle Royal》也讲述了所有选手被圈在一个封闭环境中互相搏杀,直至最终剩下的成为胜利者的故事。
此外在《绝地求生》发布前,还有多部其他电影作品描述多人在一个环境中互相战斗、武器随机派发、随机设置轰炸区机制,参加者互相淘汰至最后一人的情节。
如果在格里尼制作《绝地求生》时,《H1Z1》的官方也能够利用版权去打击,那么《绝地求生》就不会出现,先不说是否能够成功,但是《H1Z1》选择的是包容这一品类的继续成长。
就像格里尼,这位制作人是真正的热爱这个品类,而非单个游戏,所以对《堡垒之夜》有着更为和善的态度。
一个品类的发展,本身就应该是所有游戏从业者共同去完善的,如果没有这样的胸襟,那么暴雪早就死了,《魔兽争霸》《星际争霸》被定义为RTS的开拓者,但是更早的《沙丘魔堡2》又如何去看待?《DOTA2》、《英雄联盟》成为了MOBA的佼佼者,但是诞生于魔兽争霸的《DOTA》又如何去看待?
在战术竞技这个品类的发展当中,不仅仅需要PUBG,还需要腾讯、网易这样的大厂。腾讯副总裁马晓轶也曾在接受媒体采访时也表示战术竞技是一个品类,并称“可以看到越来越多游戏加入类似的玩法,这个现象不仅是中国有,腾讯有,其实海外也有,很多游戏都在加入多少有点《PUBG》影子的东西在自己的游戏当中。未来会看到越来越多的,可以想像不同的游戏类型都会有这样的尝试。”
因此,我们也看到了腾讯发布了多款吃鸡类的产品,包括《无限法则》、《光荣使命》等。
所以,既然格里尼能够对《堡垒之夜》开拓战术竞技给予认可,那么PUBG是否也应该对类似网易这样的厂商能够在手机端实现战术竞技的开拓给予认可呢?
这才笔者要表达的核心本质,即游戏应该是开放的,在一个新的品类出现的时候,应该是所有从业者共同去完善,当一家做出成绩时,我们应该给予掌声,战术竞技这个品类的发展,才刚刚开始。