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360游戏总裁吴健:5G和云游戏难谈“颠覆“,应关注玩法和内容升级
发表时间:2019年8月13日 11:43 来源:新科技 责任编 辑:U

由伽马数据和证券时报联合主办的“中国游戏资本峰会暨2019中国上市/准上市游戏企业竞争?调查报告发布会”近日举行,除发布了《2019年上市游戏企业竞争力报告》和《2019年准上市游戏企业竞争力报告》,高峰论坛也是精彩纷呈,嘉宾观点犀利。

阅文集团副总裁张威、创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇、盛趣游戏副总裁谭雁峰、三七互娱投资副总裁林均全、腾讯广告游戏行业营销负责人谢锐、360游戏总裁吴健等游戏产业链上下游企业代表参与了高峰论坛。

2019年上半年,中国游戏产业强势回暖,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元。2019年中国移动游戏市场实际销售收入预计超1500亿。在此背景下,360游戏总裁吴健在“中国游戏资本峰会”上对于精品化等思路,分享了独到的观点。

360游戏总裁吴健

投入多做的时间长就是精品?No!

360游戏总裁吴健否认精品游戏简单等同于投入越多、做的时间越长、或者加入更多的玩法。他表示精品在于获得市场的认可和玩家的认可,商业爆款类的精品尽可能追求各个方面都做到相对比较极致,达到特定类型玩家追求的精品水准。另外一类则是创意新品,更多依靠创意,主要通过在玩法和内容上的创意,以获取玩家和细分市场认可和成功的可能性。

上市公司的营收压力和创新比例问题

360集团主营业务是网络安全,这是一个几乎不赚钱的领域,360游戏一定程度上承担着为公司贡献合理收入和利润以支撑主营业务的运转的任务,同时也要做好自身的长线发展和布局。 精品游戏我前面分成了两类。一类是商业爆款类的精品游戏,通过打磨某一类产品的综合品质寻求商业成功的可能性,这类产品其实在一定程度上有一定的模式可循,比如比较稳定并且有长足经验的研发团队,稳定成熟的技术架构和系统设计,验证过的核心玩法的套用,高水准的美术表现,优质的付费体系设计和与内容的贴合,再配以大IP的选用和对目标用户的契合,再加上合理的创新,这种产品就能够更大可能地获取已知领域的成功。比如我司的页游业务,去年到今年我们页游不但呈现了很漂亮的答卷,也给整个页游行业带来了很多信心。 行业里手游的话最近像《完美世界》《龙族幻想》都可以说是此类商业爆款作品的集大成者。我认为在这种情况下不要说50%,30%的创新都有可能是危险的,这类产品上创新的比例就会相对低一点。

而创意新品类的精品游戏,本身是依托于玩法和内容创新获得用户的认可,赢取用户的进入和体验,最终寻求成功的可能性。这类产品势必在创新上的比例更高一些。我们公司外部投资的不少研发团队都是走的这条路,我们也是以这样的思路期待看到他们的成功。

商业爆款和创意新品的选择,实际上就是当前业务稳定增长和长期策略布局上的抉择,对于很多上市公司来讲,这两方面都需要考虑,也往往会分成不同的业务板块在不同的游戏中去操作,用不同模式运转,并不会混为一谈。

年轻化?《魔兽世界》也没做到,但《炉石传说》做到了

吴健回忆说“年轻化的任务我在2011年就接到过,那个时候《魔兽世界》在讨论怎么样进行品牌刷新,触达和赢得年轻用户。我们做了一整套规划,营销层面的,内容层面的。依赖单纯的营销活动试图达到这个目的几乎是不现实的,或者非常艰难,必须进行内容的调整。主持人说的一个老端游靠做一个活动出让一些价值给年轻用户,我要去了解一下,但觉得应该很难。我们当时在营销上和内容上都做了很多尝试,有的效果不错,有的不算成功。总体来说个人观点是,《魔兽世界》在当时也没有能真正做到“年轻化”的品牌刷新。”他回忆说,但后来《魔兽世界》在一个点上可以说是做到了年轻化,那就是《炉石传说》。

吴健再举了例子,360现在在跟Wargaming合作,他们之前的产品节奏都相对比较慢。而看Wargaming新的产品,他们显然早就意识到了年轻一代使用习惯在变化,将来新的产品也把这些变化考虑进去,不但节奏更快,综合体验上更加适应年轻用户的需求。

相信真的要做到年轻化还是要从产品本身着手,做到在产品上与时俱进,适应年轻一代用户的需求,做让他们满意的产品。

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