现在已经有中学每年都到我们公司安排学生脱产实践,这个过程当中,企业和家长和社会的交互会非常透明,很多家长原来对网络视为洪水猛兽或者提到网游就一脸鄙弃,现在通过我们的实践安排,觉得网游确实有很多科学的、正能量和教育的东西在里面,因此改变了思想,不再像以前那样,没收孩子的手机和切断家里网络,反而鼓励孩子多正确使用网络。这是我们通过20年的积累和经验,加强和社会和家长的交互,才能让我们更好更透明的让社会正确的了解。
第二部分是科技赋能文化的方面,不仅仅在传统游戏角度我们有更多文化内涵,数字文创更大有可为。我们在国家文物局指导下,打造了2018年国家互联网+中华文明的示范项目“文物加”,我们打算通过5年左右时间把国内主要博物馆的文物通过大数据的采集放到文物加平台上,向全中国企业免费开放,这个工作已经进行了一年多,目前进展很不错。很多领导觉得这就是游戏企业社会责任的表现,很好把文化概念和互联网企业、游戏企业的优势进行了结合。
谈完社会责任,我们谈谈盛趣对于文化数字化的理解,总书记讲过一句话:“让收藏在禁宫里的文物,陈列在广阔大地上的遗产,书写在古籍里的文字都活起来”,这句话明确指出了文化数字化有什么标准和往什么方向去做。
分享下我们三个角度的理解。
第一,叫好,更要叫座。说句很坦诚的话,很多时候我们谈企业责任,是为了政府和领导检查。有时候领导们也认为企业总是在谈,做了哪些好的事情,做了哪些教育游戏、艺术游戏,但是又没有出现在排行榜里,不谈收入榜,有没有出现在畅销游戏或者APP前二十或者前一百里?没有。那凭什么说这些游戏承担了很好的社会责任?这样的提问,给我们很大的警醒。
主管领导明确提出来,你们做社会责任,游戏里面怎么样弘扬主流价值或者弘扬主流文化,一定要做到叫好、更要叫座,不要老是做给政府看、社会看,但是市场上没有卖点,没有市场占有率的产品,要做真正进入排行榜、畅销榜,同时兼顾社会价值的产品。我们公司这两年这方面投入很多。
第二,转型不能浅尝则止,更要进入商业模式的深水区。我们公司从去年开始积极实践探索商业模式的转型升级,基于叫好又叫座的前提,去研究、实践,我们的产品怎么把优秀传统文化的艺术性、教育性、科学性,完美的融入到主流游戏当中去。要怎么做?我们以创新商业模式为底层,把数字化文创,也就是将传统文化与互联网+结合,确保内容一定是健康积极的,用科技的手段打造出新的IP,做好积极文化的传播者。
第三,文化数字化市场潜力巨大,大有可为。去年全年游戏行业或者游戏产业产值才2000多亿,大家已经觉得很不错了。但是全社会有一个普遍误区,觉得做文化和文创不赚钱。我们拿国家统计局的数据发现并不是这样,2019年第一季度文化产业规模就达到接近2万亿,一个季度超过全游戏行业去年的10倍。说明我们完全可以跳出目前理解所谓游戏的红海,用科技+的方式延伸,发现更多蓝海的空间或者增值空间。我们发现我们的产值只是在文化当中占比一个非常小的比重,所以从事数字文创大有可为。
接下来谈一下我们的实践,目前国内文化数字化大家共同认同的一个观点,就是我们做文创讲究传承,传很重要,但是更多是承。因为承代表推陈出新,把新的东西和市场需求和新兴人类的要求结合在一起。
第一,文化数字化创新,我们的手段要创新。为什么敦煌过去十年一下子变成国内除了故宫之外的第二个重要文化符号,就因为敦煌做了数字化。几十年之前国外对敦煌的理解都是通过大英博物馆和卢浮宫博物馆,从敦煌做了数字化之后,将敦煌学变成了一个国际学科,变成了一个非常知名的文创学科。通过敦煌的数字化,我们得到了借鉴,文化数字化难道仅仅是游戏表达的一种方式吗?其实有更多表达方式,包括AR、VR的利用,包括小说动漫的结合,包括互动传播和小游戏更便捷的体验等等。
比如文物加APP,这里面最核心的看第二幅图,现在已经采集了108家国内博物馆的数据,我们通过AR、VR的技术手段,把国家二级以上文物通过360度的拍摄,这是投入非常大的工作,只有在文物加平台上可以实现这么多文物的大数据集中展现,实现了即使在博物馆研究员都没有办法在博物馆拿出来看,在我们这里可以随时研究。这是文化交互。第三种是H5的方式,把天津博物馆的镇馆之宝雪景寒林图交互化,你可以走到这幅画里面,把整幅画玩遍,这已经成为今年的重点示范项目。