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史玉柱玩埋伏:手游页游可否补短
发表时间:2014年6月11日 14:18 来源:东奥会计在线 责任编辑:麒麟

【导读】此番巨人变局调整也体现其私有化的另一个真实意图,私有化之后的巨人可以更自由地将资源和资金投入转型与新业务。

从端游整体盘面看,老用户流失,新用户增长乏力是无可回避的趋势。

史玉柱玩“埋伏” 手游页游可否补短

一年之后,巨人网络用快跑的速度完成史玉柱退休后的盘整与进击。

日前巨人公布2014财年第一季度财报。这也将是巨人完成私有化之前“最后的成绩单”之一。据财报显示:净营收为人民币5.751亿元(约合 9250万美元),同比增长0.4%;归属于公司股东的净利润为人民币12.060亿元(约合1.940亿美元),同比增长269.9%。巨人网络CEO 刘伟表示,老游戏表现稳定之外,刚启动内测的首款智能化网游《江湖》将成为今年公司业绩增长的主要推动力。

在此之前,《江湖》主创、巨人总裁纪学锋接受《中国经营报》记者采访时称,《江湖》之所以称为“换代”之作,在于将大数据的分析应用引入网游。“《征途》PK性很强,《江湖》开发的则是自动化PK,通过智能化即时关注玩家情绪”。巨人日前还首度曝光手游战略和页游发行中心,宣布年内将推出十余款手游新品。在此之前,巨人网络CEO刘伟已在内部宣布“二次创业”计划,将手游业务提升到全新战略高度。

这是继巨人达成私有化最终协议之后,首次战略布局全面曝光。依靠端游起家的巨人,终于走上了端游、手游、页游,一个也不能少的全战略布局。这一切距离史玉柱宣布退休刚刚过去一年。

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改造“征途”

尽管当年史玉柱潜心研发的《征途》一直是巨人的灵魂代表作。但是无论从品牌影响力还是实际应收,巨人一直难以摆脱外界对其征途依赖症的质疑。纵观巨人的产品线和进化史,巨人的打法显然是一方面想尽办法延续《征途》系列的生命周期,另外一面却亟待改善长期以来的“征途依赖症”。

这种状况在《征途2》与《仙侠世界》推出后,似乎出现改善迹象。2013年巨人的财报数据看,巨人网络2013年第四季度的网络游戏净营收为 5.918亿元人民币,较上一季度的5.818亿元人民币上升了1.7%。刘伟认为,2013年的成功主要得益于《仙侠世界》的上线,证明了公司在《征途》系列以外研发新的品牌大作的能力。

另一方面,作为史玉柱的大弟子,纪学锋的重要功课似乎集中在如何有效地改造《征途》上。

在《征途2》中,纪学锋推出了有别于时间收费和道具收费模式的“公平游戏模式”,试图解决人民币玩家与非人民币玩家的不公平问题。

而此番巨人主推的战略级产品《江湖》则是一款基于大数据智能应用的游戏。据了解,游戏采用网游智能化数据分析系统进行研发,整个系统能与用户实时交互,每一次用户的新行为都会被系统学习、记录并智能调整反馈,可成长性是整个系统最为核心的特点。

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“在智能化的趋势下,玩家正在变得越来越没有耐心。”纪学锋分析,做《征途》的时候,用户从进入游戏到进入核心的环节往往要7天,《征途2》则需要两天,《江湖》用户只需要五六个小时似乎仍然不行。

如果捕捉到用户进入15秒后没有进行有效点击,我们马上就会推一个画面,升级或者朋友上线通知,这些都是系统信手拈来。

PK和竞争仍然是永恒的主题,但是如何使用户在其中感到愉悦而不是挫败,也是希望通过智能化解决的问题。

另据记者了解,除了继承史玉柱在老《征途》中贯彻的“大型、万人、互动、PK”这些重要元素之外,降低游戏的上手难度,减少玩家的挫败感等都是纪学锋等设计游戏时重点考虑的因素。

而一位内测试玩过《江湖》的玩家表示,“智能化的外壳之下,实际上就是通过数据分析,做端游加社交。”从根本玩法上,《江湖》和《征途》没有本质区别。

史玉柱“埋伏”

2013年史玉柱突然宣布退休时,巨人产品研发主力还集中在端游上。但是从目前公布的战略看,已经转为从端游到页游、手游的全产业链的布局。

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史玉柱退休当晚,刘伟接受记者采访时曾表示,目标还是要守住端游阵地。“这个市场仍然在缓慢增长,我们的竞争对手反而减少了。”纪学峰当时补充,“我们仍然在闷声发大财。”但是据记者从巨人内部了解到,这个战略实际在史玉柱时期已经敲定。

从选择进击手游的时间节点看,巨人并不算早。在巨人之前,继腾讯、完美、畅游与盛大之后早已相继抢入手游。处于持续下滑状态的盛大2013年已经开始在手游中寻找兴奋点,盛大游戏2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占盛大收入的10%。“从端游整体盘面看,老用户流失,新用户增长乏力是无可回避的趋势,”在业内资深人士看来,“从内容和产品制作上讲,端游这些年来也确实没有特别大的创新。端游大佬纷纷将目光投向手游,也是在缓解端游放缓带来的压力。”

实际上巨人潜伏手游、页游市场也已多时。2013年6月,巨人手游方面的首笔投资曝光,北京手游研发公司帝江网络被收入巨人。纪学锋曾表示,巨人主要通过两种手法切入市场:一是通过投资加快布局,另一面是集中力量自己做。而从巨人曝光的手游战略看,除有效利用现有的知识产权品牌影响力、资金和品牌营销力之外,借势娱乐影视可能是其突围手游的策略。《中国好舞蹈》就是巨人移动与梦响强音联手推出的一款跨界的休闲深度交友类手游。据了解,梦响强音的主业是电视节目及电影项目品牌管理开发,“中国好舞蹈”“中国好声音”等是其获独家授权开展的影视节

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目。纪学锋称,不排除通过手游与娱乐影视的结合挖掘更好的商业模式。刘伟则透露,“不排除进一步向影视业发展的可能性。”据了解,巨人手游研发及发行团队已超过300人。包括《中国好舞蹈》《巨人之守护》《江湖HD》《乱炖英雄》等在内的十余款手游产品将于年内推出。

手游之外,巨人埋伏更久的还在页游市场。之前高调挖来动网先锋前总裁吴萌投入页游,但在外界看来仍出手缓慢。从巨人日前曝光的全年页游计划看可能明显提速,将新成立页游发行中心,年内将推出《神女天下》《炫斗 神》《武林霸王》等多款页游产品。

“随着移动端用户的增加,巨人等端游巨头加大了转型力度。2014年中小团队的生存将受到极大挑战,手游已进入只有精品才能存活的红海时代。”在易观国际高级游戏分析师薛永锋看来,此番巨人变局调整也体现其私有化的另一个真实意图,私有化之后的巨人可以更自由地将资源和资金投入转型与新业务。

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