文/大南
虚拟现实一直是科技界关注的热点,而Google I/O上发布的Cardboard,三星即将推出的Gear VR以及索尼的Project Morpheus也预示着越来越多巨头开始涉足这个行业。Facebook在今年3月份斥资20亿美元收购了头戴式虚拟现实设备商Oculus更是给业界注入了一剂强心针,只在科幻电影中出现过的设备好像已经来到了现实生活。但是从Oculus Rift的实际表现来看,还有段距离。
Oculus Rift消费级产品推出市场到现在已经有一段时间了,网络上也能够大量的评测报告,从众多反馈来看,其产品主要还存在以下问题:
1、分辨率问题
在众多使用者的反馈中,提到最多的就是图像的清晰度问题。工程版本的Oculus Rift图像晶格化特别严重,虽然不影响其出色的3D效果,但毕竟体验上就差了一大截。后来Oculus升级了一下屏幕,分辨率达到了1080P,但这个问题并没有得到真正的解决。
为什么这样说呢,这还要看Oculus Rift的工作原理。要清楚的是,Oculus Rift是将同一块屏幕的两个不同部分投射到人的左右双眼,而且由于人眼视角的限制,并没有利用到屏幕的百分之百。有爱好者进行过测算,大概只有屏幕的70%左右才被真正利用,也就是说每只眼睛实际上只能看到屏幕大概35%的面积。再加上要仿真人眼观察真实景象的话,必须保持图像和人眼之间足够的视距,也就是说这35%的面积还要放大若干倍。这样一来,即使是1080P的屏幕在实际使用过程中依然能看到明显的像素点,和人看真实景象的差距还是相当大的。
继续提高屏幕的像素是否可行呢?不是说不可以,但是又会带来一系列新的问题,这在下面也会提到。
2、刷新率问题
不可否认,在控制画质的情况下Oculus Rift的流畅度是相当高的。来自多个玩家的报告可以看出,在观看特定视频和玩官方特定的几个Demo的时候,Oculus Rift表现相当不错。但是我们也要注意到,不管是视频还是游戏的分辨率都不是很高,这应该也和Oculus Rift自身硬件以及输出设备的硬件能力限制有关。
图像的刷新率是影响虚拟现实设备非常重要的一个因素,如果要让Oculus Rift成为真正可大规模商用的产品,势必就得让产品能够在播放高清晰度视频,以及玩高质量动态游戏的时候保持足够高的刷新率,这对目前的硬件能力来说是相当高的挑战。
3、运动追踪问题
作为头戴式3D设备,Oculus Rift还有一个重大技术难关需要突破,那就是运动追踪问题。当人扭动或者摇摆头部的时候,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。目前Oculus Rift通过安装在头盔的运动追踪感应器来实现这一功能,尽管追踪速度已经得到了大大改进,但是显然距离消费者的预期还有一段距离。不少产品购买者在使用过程中都曾表示有时候显示的画面会跟不上头部的动作,从而会带来明显的眩晕和不适。
Oculus Rift的首席科学家,虚拟现实专家,Michael Abrash也表示,实时追踪是虚拟现实中非常难解决的一个问题。虽然Oculus Rift目前已经近乎做到业内最好,但是距离真正虚拟现实的要求还有一大段路要走。在追踪的实时性、定位的精度等方面都有赖于不断创新的技术和方案去解决。当然Michael Abrash对此也表示乐观,认为真正的虚拟现实技术应该在2年内可以实现民用,只是在现实中还是需要大量科学家去解决存在的问题。
4、生态问题
虚拟现实是一盘大游戏,只靠Oculus一家公司是很难玩转的。Oculus Rift只是一个显示输出设备,它要用起来还依赖于大量的内容,比如说影像,比如说游戏。虚拟现实是和以往的显示技术完全不同的一项创新,其呈现内容的方式和过往完全不同。这就决定了不管是游戏也好,影像也好,需要有一套全新的创作方式去提供给内容产生者。如果没有足够优质的内容提供给消费者,Oculus Rift也只会成为一时的玩物,而不是一个真正的消费级的产品。
对此,Oculus需要为开发者和内容创造者提供更加完善的创作支持,包括开发套件、沉浸式影像的拍摄设备、机制等。只有当足够多的玩家加入到这场游戏中来,形成一个完整的生态链的时候,虚拟现实这个市场才能被真正引爆。
Oculus显然也意识到了这个问题,今年6月份,Oculus首席执行官艾瑞比表示将效仿Google做开放平台,吸引更多硬件厂商进行合作。相信在内容创造上Oculus应该也会有相应的策略,或许我们很快就能看到新的进展。
只要这几个问题没有解决,Oculus Rift距离真正的民用市场就还有距离,虚拟现实照进现实就仍不现实。当然,大金主Facebook的参与则让我们看到了这一天提前到来的希望,且让我们拭目以待。