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游族网络“后路”何在?
发表时间:2014年8月30日 07:00 来源:联想何必嘲讽小米? 责任编辑:麒麟

盖虹达 马玉霞

8月26日,游族网络(002174.SZ)公布了借壳上市后的第一份中报,上半年实现营业收入3.98亿元,同比增长41.94%;归属母公司所有者的净利润1.64亿元,同比增幅达64.35%。此前,2013年10月,梅花伞发布借壳重组预案,借壳方游族信息作价达38.67亿元,较其账面净资产溢价超过32倍,借壳方承诺“2014年-2016年扣非后净利润不低于3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元”,现在看来,上半年净利润完成目标的42%。

游族网络COO陈礼标告诉经济观察报,预计下半年随着新游戏投放将有业绩提升,而且海外部分地区账期较长,下半年也会有陆续回收,“完成承诺目标不是问题。”他说。

一位投行人士告诉经济观察报记者,活下来的页游公司都在转型,要么向手游和海外市场延伸,要么衍生“大文化娱乐”,或者还有转型成互联网公司的,用利润去“养”一个平台。

不仅是原有的创业公司,连老牌端游公司也看准了手游市场。页游和端游都在向手游市场延伸。

眼下的游族网络显然更像是整个行业的缩影,大而全的战略布局随着上市资金的注入正逐步拉开,这或许是试错的过程,陈礼标坦言,这两三年间手游市场在扩大份额的过程中,不到“你死我活”的阶段,但整体已经慢下来,调整期必然会来临。

蛋糕有多大?

上半年中国游戏市场实际销售收入达496.2亿元,同比增长46.4%,移动游戏(手游)贡献收入首超网页游戏(页游)。在行业总收入中,客户端游戏贡献了255.7亿元收入,移动游戏贡献125.2亿元,跃居第二,网页游戏贡献91.8亿,位居第三。而在去年同期,移动游戏与网页游戏的销售收入分别为25.3亿与53.4亿。

正是看到手游的巨大空间,以往页游公司也纷纷根据明星产品打造新的手游模式,陈礼标称公司一直在布局手游,但下半年将重点推出明星页游产品《女神联盟》的手游版,配合下半年的发行,还会同期推出一大批相关动漫,把这款产品价值做到最大化。

端游不再占据市场大头,一度爆发式增长的页游也趋于平稳,而手游“正处在跟页游和端游的早期一样的阶段。”陈礼标说。

App Store的数据显示,2013 年国内手游行业上线的新产品数量在1000-1500 款左右,2014 年1 月触控科技(滚动资讯)CEO陈昊芝也表示,目前国内正在研发的手游产品多达5000 款,进入测试阶段的有3000 款。

从用户增长速度来看,也是如此。《中国游戏产业报告》显示,2014年1-6月客户端游戏用户(端游)数量约1.3亿人,同比增长3.7%,市场占有率51.5%,同比去年下降17.2%;网页游戏(页游)用户数量约3亿人,同比增长 6.5%,市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%;移动游戏行业(手游)用户达到3.3亿人,同比增长89.5%,市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。

2013 年手游市场的火热和高额利润让越来越多的端游公司意识到手游市场的规模不逊于端游,吸引了大批国内一线游戏公司开始布局手游。

完美、网易、盛大、腾讯、金山、巨人在内的端游大厂纷纷通过自研或代理的形式进入手游市场,页游厂商如菲音、墨麟、游族、骏梦也均已推出自己的手游产品。这些传统端游、页游大鳄在版权与品牌授权、研发技术、资金人才储备、引进代理、品牌沉淀用户、营销运营、商业渠道等各环节均具有强大优势。

“初生”牛犊

产业链利润向下游迁移,渠道议价能力增强。手游的创富效应和研发商的低门槛吸引了大量的资金、人员进入行业,上游CP数量的增速远远超过下游渠道用户的扩张速度,在下游渠道承载能力有限的情况下,产业链整体利润向下迁移。

线上的渠道高度集中,优质渠道正在减少,马太效应开始显现,话语权开始向360、91、UC 等少数几家渠道商集中。“页游、手游公司大部分都在‘买流量’,而且成本在不断提升。”一位业内人士告诉经济观察报,也有游戏公司高管证实公司确实在考虑自建平台,在向外界购买流量的同时,也构建入口形成自有流量。

而本身坐拥巨大平台流量的腾讯、网易们一旦转身,对手游市场上的其他公司而言,显然会造成不小的打击。完美、网易、盛大、腾讯、金山、巨人在内的端游大厂纷纷通过自研或代理的形式进入手游市场。而且除了流量、用户优势,这些巨头原有的端游产品本身就拥有优质的IP(Intel-lectual Property,即知识产权),尽管介入晚,但已占得先机。

在游戏行业中,IP的核心价值在于利用已有作品缩短游戏的研发时间、提高用户的代入感以增强用户粘性、降低宣传成本。平安证券数据显示,从手游TOP20(不含棋牌、单机)的IP 占有情况来看,20 款游戏中有8 款游戏拥有IP,IP 产品比重明显大于总体水平。在IP 的基础上开发游戏能够有效地缩短开发时间、增强用户粘性、降低宣发成本。

正是由于IP 能够节约时间、降低成本,较大程度地增加游戏成功的可能性,也成为用户、渠道以外游戏公司重点争夺的对象:畅游2000 万获得金庸10部小说的独家游戏改编权,腾讯与日本集英社和万代南梦宫合作,获得《海贼王》等11 部知名动漫的电子版发行权,后续可能会深入到游戏开发、代理等产品层面。

陈礼标坦言,产品本身的IP可以作为最初对用户的吸引力,但接下来就需要有能力保证这个产品的持续性,这是跟整个公司的研发和持续能力有关的。

他告诉经济观察报,优秀的创作团队会被考虑吸纳进公司,上市后公司资金更加充裕,如果有合适、互补型产品类型的公司,也并不排除并购的可能。

游戏行业的IP 成本、研发人员成本、渠道推广成本正面临快速上升,营收结构单一、内容壁垒薄弱的先发手游厂商的优势会迅速消失,而没有足够的资金、核心技术与资源储备的中小研发商将无法立足,更有业内人士认为今年会有60%-70%的研发商退出竞争。

上市后的游族网络资金充裕,IP、手游、动漫、影视、海外……一切可能的路线都在全面铺开。“我们收回了部分地区的代理权,自己运营,结果最近一两个月来我们重点地区的单月单款产品就实现了1000多万美金的收入”,陈礼标告诉经济观察报,以往产品海外拓展寻求的是地区独代公司发行,最后回到公司的收入非常微薄,而这次尝试让他尝到了甜头。

陈礼标坦言,现在公司重点就是“产品多、大IP、全球发行”三个词。这或许让游族看起来更像是一个对未来困难不放在眼里,期待施展拳脚的年轻人。就像刚完成上市公司更名就决议花费7.7亿元买下上海徐汇区一栋近2万平米的办公楼一样,在陈礼标看来,公司搬到核心地段变得“高大上”以后,无论是合作伙伴还是面试员工,因为地址偏僻而“放他鸽子”的几率就小了很多。

不过他也清醒地认识到,尽管两三年内行业还会保持较高的增长,但实际上增速已经放慢,未来“沉”下来是必然。

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