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争议移动游戏:价值和财富 精神宝藏和陷阱
发表时间:2014年3月19日 18:00 来源:《互联网周刊》 责任编辑:编 辑:麒麟

移动游戏(又称“手游”)毫无疑问是当下移动互联网的商业价值高地,不仅仅如此,它是如此深入且恰到好处的契合了人们的娱乐和交流需求,使得人们的互联网生活随之也发生了巨大转变。

在更深的意识层面,它涉及了人性善恶的两面,虽然蕴藏有巨大的价值,却自始至终都充满了争议。但无论是赞美抑或是诅咒,它所代表的人性依旧不偏不倚、不缓不慢,依照着自己的节奏向前发展。

无与伦比的商业价值

截止到2013年6月,中国手机网民达到4.64亿,网民中使用手机上网的人群占比达78.5%。据预测,移动互联网未来将达到PC互联网的十倍规模,而在目前主要的三种商业模式里,移动广告和电商方兴未艾,只有移动游戏的商业化已经初具规模,是当之无愧的现金流。2013年全球的移动游戏市场规模已经达到120亿美元,其中中国移动游戏市场实际销售收入为112.4亿元,同比增长了246.9%。无论是在中国还是在全球市场,手游都已经是移动内容消费的一种极其重要的形式。

依靠一款游戏,就能在极短的时间内成为世界知名的游戏巨头,这在以前看来是天方夜谭,但在移动游戏时代成为现实。不久前,日本游戏开发商GungHo Online公布了2013财年的财报,其销售额同比增长530%至15亿美元,净利润则增长570%达到5.2亿美元,市值一举超越传统游戏巨头任天堂,而其成功主要来源于一款游戏——《智龙迷城》,约贡献了整体收入的91%。

从目前看来,唯一能与之相抗衡的是另一家位于芬兰的手游公司Supercell,他们的成功同样是因为一款手游Clash Of Clans(中文名“部落战争”)。CoC在2013年10月推出了Android版,首月日收入就突破了25万美元,很快将成为第二款收入破10亿美元的手游大作。

“谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容。未来,游戏将成为软银的核心业务。”手游新贵们的迅速崛起显然没有逃过孙正义的目光,在2013年完成对Gungho以及Supercell的收购之后,软银获得了价值惊人的无形资产,整体控股营业额相比去年同期增长94%达到4兆5617亿日元。在未来,手游将成为软银互联网帝国的核心阵地和利益所在,这无疑是孙正义前瞻性布局的重要一步。

在中国,手游的发展更是一日千里、如火如荼。在2012年,《忘仙》的千万月流水在手游行业可以说是一枝独秀。不过它的纪录在2013年初就被《我叫MT》打破,到了2013年下半年,月收入超过2000万的手机游戏已经多达11个。

预计到2017年,全球游戏产值将达到1000亿美元,而移动游戏将占到其中的1/4比重,约为240亿美元,继续为移动互联网源源不断的创造着巨大的商业价值。

全面改变人们的娱乐方式

曾经的游戏,是奖励给小孩子的玩具、街机厅揽客的招牌、人们泡吧的一个选择,它通常是需要投入大把时间和金钱的,且是限定在特点时间和地点的,由此带来的后果是,游戏和其他的人群划分泾渭分明,无论它多么精彩诱人,始终只能作为一种属于少数人的亚文化存在着。

而移动互联网时代的全面到来改变了这一切,如果说游戏在PC客户端始终未能打破和其他生活领域的隔阂,而在网页端只是撬开了上班族休闲时间一个小角的话,移动游戏的到来则是一次彻底的革命。2013年,中国游戏用户规模持续扩大,达到4.95亿人,移动游戏用户数量为3.1亿人,同比增长248.5%。因为手游的到来,游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民的娱乐方式。

手游的神奇得益于移动互联网的独有特质:物美价廉的终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变,如果说游戏免费化在PC端还存在着选择和争议的话,那么在移动端则呈现一统江湖的局面。在国外如欧美国家,有数据显示,九成美国玩家已经选择了免费模式的手游产品,而79%的欧洲玩家也做出了同样的选择。这股源自中国向世界扩散的趋势在移动端发扬光大,这使得进行游戏的成本真正降低至接近0,且人们有了更为主动的选择权——只需为自己真正喜欢的游戏付费即可。

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