再说引擎的周边服务。上述观察者表示:“这块已经有很成熟的企业在做,能否超越,要投入很多很多。大数据如Talking Data和友盟已经做得很好了。单纯因为使用了引擎而使用触控的服务,对开发者并不是非常有吸引力。开发者有很多选择。”
通过引擎接触早期开发者确实能给触控科技带来优势,但是否能把他们导向平台则又未必。触控科技或许高估了引擎的重要性。上述手游公司高管认为:“引擎很难商业化,开发者开发完,未必要把产品代理给它让它发行,做开发平台关联性不是特别强。整个故事有些牵强。引擎在生态链里还是一个技术应用工具。不是产业链的平台级产品。毕竟是在技术底层的东西,很难打造更大的平台,目前来说想象力比较有限。”
“就是说一个故事而已,而且这个故事能不能被美国的投资者接受,也还是有疑问。”上述观察者坦言。
发行高投入低利润,转型平台困难重重
触控的故事,一切都要落到移动内容的发行和变现。
发行的出现,源于渠道的碎片化。与国外不同,如美国主要的渠道只有两个,即苹果App Store和谷歌Play。而根据触控科技招股书,中国的安卓渠道2013年占市场份额53.2%,除了谷歌Play,还有腾讯、360、91、UC、移动运营商等,大大小小加起来超过300个。“要把这么多渠道整合在一起,不是专业的发行商很难。”一位手游行业业内人士告诉理财周报记者。
但做发行,对资金的需求量非常大。触控科技的竞争对手中国手游CEO肖健说过:“资金将是发行商建立的第一道竞争门槛。”
对于目前尚在亏损的触控科技,上市将为它解决资金问题。
过去做发行,拿到产品以后,也不需要什么签约金,做一点推广,甚至不用推广,靠简单粗暴的洗量就能赚钱。现在的情况已经大不相同。首先,签约金要高,否则无法突破重围抢到好产品。其次,购买IP。IP即版权,手游的改编权。过去没有IP的概念,产品就是“裸奔”也不稀奇,但现在如果没有版权,遭到诉讼,产品就得下架。第三,推广也要花很多钱,大产品的营销费用可能要过千万。这么算下来,从拿产品,签约金,买版权,到搭配的推广。发行一款产品的成本高达一千到三千万。
“大公司要把营收搞上去就要多发行产品,就得有更多资金来运作。对资金需求量特别大,没有资金在市场竞争中站不住。”上述业内人士告诉理财周报记者。
以中国手游为例,其今年3月27日宣布完成第三轮融资,扣除佣金后的总融资额为7870万美元。中国手游2013年平均一个月发行一款产品,今年平均一个月发行三款,背后正是融资资金在支撑。
但高额的投入能否带来丰厚的利润?
和云游控股、博雅互动这两家在香港上市的游戏公司相比,这二者自主研发,自主发行,依托更大的平台,只需要向对方支付较低比例的分成。而触控科技的模式,既需要靠大量的广告投入来获得营业收入,还要向下游渠道支付巨额的成本。
一位了解触控科技的知情人士向理财周报记者透露:“触控做游戏发行,毛利率在20%左右。触控自主研发的产品不多,自主研发产品的利润不高。流水在《捕鱼达人》和《捕鱼达人2》,但这款游戏需要支付高额的成本,因为单个用户的UP值不高,也就是单个用户的付费能力不高,但买一个用户的成本越来越高。”
从全球市场看,触控科技于2011年11月和2013年8月先后成立了触控美国和触控韩国,但流水主要还是来源于国内。2013年,来自海外市场的流水占比11.8%。
“它在国内市场支付广告成本赚不到什么钱,因为触控科技本身没有自己的流量。所以宁愿做联运,联运商本身有自己的流量,需要用自身的流量去转化收入,所以它的流量是低成本的。触控科技要分大部分的利润给联运商,联运商去支付自有的广告成本。只有自有渠道才能消费得起它的产品,才愿意推广它的产品。所以导致利润率很低。”上述知情人士表示。