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游族网络CEO林奇:中国游戏产业的梦想大时代
发表时间:2014年5月4日 18:00 来源:《互联网周刊》 责任编辑:编 辑:麒麟

中国游戏产业的梦想大时代

——专访游族网络CEO林奇

在90%的产品月营收过千万之后,游族网络继续抛出20亿的手游发行计划,创始人林奇希望在中国互联网的大时代扮演更重要的角色。

本刊记者 刘再明

网络游戏已经成长为贡献互联网重要利润的巨大产业。2013年中国网络游戏的经营收入约为831.7亿元,其中网页游戏(下称“页游”)127.7亿元,移动游戏(又称“手游”)约为112.4亿元以上。在文化创意产业输出方面,游戏也一枝独秀,其中国产网页游戏更占据了海外80%的市场份额。

在国内众多游戏厂商之中,游族网络)(全称“上海游族信息技术有限公司”)的表现抢眼:自身集页游、手游研发与发行于一体,旗下的14款产品有13款单月营收超过1000万,创造了业界奇迹;2013年10月,游族网络借壳梅花伞上市,成国内A股主板第一游戏股;2014年初启动20亿“+U基金”,全面进军手游发行业务。

从闭门造车到逆势增长

游族网络由现任CEO林奇于2009年创建,出品有人气手游《四大萌捕》、《萌江湖》与页游《女神联盟》,几年时间游族网络已经从一个创业团队发展成游戏行业的领军企业,目前主要业务支柱包括页游、手游、发行、海外、平台5大领域。

纵观游族网络的发展轨迹,刚开始的一段时间并不起眼,在2009年到2011年页游产业的野蛮生长期,游族网络推出了《三十六计》和《十年一剑》这两款代表性产品并崭露头角。从2012年起,页游整体增长趋缓,增幅由三位数降至50%左右,而游族网络在一年时间内密集上线7款作品,全部大获成功,公司营收由2011年的不足亿元急剧攀升至2013年的近7个亿。

回想起游族网络的这段发展经历,林奇也坦言有过“恐慌和不安”,在潜心修内功和抓产品研发的时候,需要不断的给自己的团队画大饼,还得不断地变换法子激励自己。不过3年多的积累最终结出了果实,伴随着游族网络业绩的上行抛物线式增长,成长为国产游戏领域一股不容忽视的力量,林奇也于2013年的第四届中国原创游戏峰会上,第五次获得“年度十大游戏风云人物”荣誉。在中国游戏产业年会上,林奇被连续多年授予“游戏产业10大影响力人物”。被誉为互联网行业继马云、马化腾、李彦宏、雷军、史玉柱、陈天桥等互联网领袖后新的互联网领袖人物的杰出代表。

游戏领域从来不缺暴发户,不过游族网络的成功与之前的定位、积累密不可分。首先,游族网络将游戏研发作为公司的基本定位,从一开始就做好了团队和作品储备的长期计划,避免了许多游戏团队靠一款游戏爆红,随后走向平庸和衰亡的命运;其次,游族坚持要有自己的运营和发行的能力,官服不仅贡献了稳定的营收,摆脱了对渠道的绝对依赖,并且也为游族积累了宝贵的运营经验。基于这两点定位,游族网络在研发、发行和运营方面都有了足够的储备,全面进军手游发行的“+U计划”就成了顺理成章的事情。

“做微信的团队和其他做移动IM的团队,在能力上肯定没有一千倍一万倍的差距,但是做出来的结果就是有一千倍一万倍的差异。”林奇用这样一句话形容互联网行业竞争的残酷,在游族网络的发展策略上,他借鉴了柳传志所说的“定战略、搭班子、带队伍”三句真言,还在后面加上一个“看结果”,这个行业永远不缺少悲情主义者,他们想也想的很清楚,做也做的很好,但是总欠缺点运气,这些人只会成为茶余饭后的谈资,而不会是一个传奇故事。

中国游戏的基因渐变

游戏是公认的现金流,但死亡率和淘汰率也高得惊人,怀揣着各种理想和美好愿景进入这个行业的人不计其数,不过最终大多成为炮灰和垫脚石,只有少数人最终沉淀下来,成为行业的胜利者,一句话:做游戏是需要基因的。

游族网络是林奇创建的第三家企业,之前的创业以失败居多,唯独在做游戏的时候做到了之前未有的成功,并且也很享受这个过程,这就是根植于个人性格的基因。在公司内部,林奇坚持和同事以兄弟相称,对外人也从不忌讳以“草根”“屌丝”自居,但其实对于游戏和企业发展,已经有一套自成体系的思想体系和方法论,他提出的“轻娱乐”“碎片化时间管理”等理论对整个游戏行业都有着广泛的影响。

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