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现象级应用带动AR/VR行业发展 谁是下一个PokemonGo
发表时间:2016年7月15日 08:04 来源:新浪网 责任编辑:编 辑:麒麟

邱智丽 孙桐桐

[市场调研公司Digi-Capital的一组数据显示,到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。]

由任天堂、Pokemon公司和谷歌的NianticLabs公司联合制作开发的AR手游PokemonGo(口袋妖怪)一夜风靡全球,使得任天堂的市值三天增加621亿元,也让AR概念受到前所未有的关注。

更为广阔的市场前景

这也显现出AR的优势,即相较于VR而言,AR更易普及也更具市场潜力。市场调研公司Digi-Capital的一组数据显示,到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。

“从台式机到将整个世界装在口袋里,AR技术一定会推动交互体验范式的转移,用户不会被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司战略副总裁RyanPamplin向《第一财经日报》记者表示。

Meta是一家硅谷增强现实公司,已经完成B轮5000万美元融资,其中不乏腾讯、联想、高榕资本等中国投资者的身影。

从交互体验而言,VR让用户置身于一个想象出来或者复制的世界,用户在体验VR时需要戴上全 闭的头盔,不便于行走,这将该技术的体验限制在了客厅、办公室或者座位上。

与VR不同,AR是将计算机生成的虚拟世界嵌在现实世界上,即把数字想象世界加在真实世界之上。如果人们戴上一款轻便、通透性好的AR产品,就可以随意走动,这就像是移动游戏机与主机游戏之间的差距。

虚拟与现实的融合,实时交互的实现以及三维注册体验(“注册”可以理解为跟踪和定位的意思,将计算机产生的虚拟物体与真实环境进行一一对应,当用户在真实环境中运动时,也将继续维持正确的对准关系)都让AR技术拥有更为庞大的用户基数和更为广泛的实际应用价值。

场景成功不意味着技术成熟

事实上从严格意义而言,PokemonGo并非真正意义上的AR,而是一种类AR应用,这类应用在国内很早之前就已经出现,例如央数文化推出的小熊尼奥早教型卡片类AR游戏。

虽然实现了现实场景和虚拟影像的结合,但目前更多是借助手机摄像头加图像识别技术,而真正的AR要打造虚拟影像和现实的交互体验,对硬件以及计算机视觉、空间定位、运动追踪等有着更高的要求。

“现象级应用会一定程度带动AR/VR行业的发展,但是目前看来AR和VR的商用和普及都还需要一定的时间。整个行业还在早期阶段。”高榕资本创始合伙人岳斌表示。

虽然AR具有更大的发展潜力,但目前来看,市场上的AR产品种类和数量都很少,价格比较昂贵,大部分还处于研发阶段,未进入量产,不具备销售的可能性。

智能手机是AR大众市场最具前景的平台,但AR应用在智能手机上的大规模部署仍然存在着重大障碍。已经有不少玩家反映PokemonGo这款游戏耗电量巨大,对网速要求较高,而且特别消耗流量。

首先,在相机质量与成像处理方面,智能手机的相机标准还达不到AR后期算法的要求。其次运行功能强大的AR应用会让电池迅速耗干,目前的手机电池还达不到相应的续航水平,同时手机屏幕的大小和交互机制也是AR落地实现所面临的重要挑战。

“在VR时代,移动终端这一属性的认知或许不会那么强烈,但到了AR时代,新型移动智能终端的形态必将会出现,它将是对当下手机形态的更迭。”北京行云时空科技有限公司CEO王洪亮告诉记者。

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