程武表示,“游戏产业有难题,有挑战,但也有非常多的价值和可能。面向未来,我们不仅要积极响应主管部门的规范化号召与管理举措,以更负责任的态度,更强有力的行动,真正去解决行业目前面临的挑战和问题;同时,我们也要有当仁不让的创新锐气,以更大胆的想象和更前瞻的眼光,进行更多积极的探索。”
(腾讯动漫《故宫回声》,以二次元形式呈现了故宫南迁的历史)
最后,程武分享了腾讯在推动游戏产业创新发展中的一些探索和实践:“互联网和移动互联网的快速发展,一方面使中国的游戏、网络文学、网络动漫等数字文化创意产业在全球范围内获得了来之不易的领先地位;另一方面也使文学、动漫、影视、游戏、电竞等数字内容的融合发展成为了可能。”程武表示,腾讯提出的新文创战略,就是希望基于多业务融合,探索一种全新的以IP构建为核心的文化生产方式,“在这样的思路下,我们非常希望,能与更多行业伙伴深度合作,包括连接像故宫、敦煌等各种文化主体,一起打造出更多属于中国的文化符号,为用户提供更为丰富立体的文化体验,也为社会提供更多创新、有益的价值!”
以下是程武演讲全文:
面向未来,重识游戏价值
尊敬的各位领导、各位行业同仁,大家下午好!很高兴能跟大家再次相聚在游戏行业年会!
刚才播放的视频,以及王中院长的讲话,让我想起两个月前在央美举办的研讨会,当时王院长还提到了量子计算,说一定要用未来来定义今天,我们今天看待游戏的态度,很可能会决定这个民族未来的竞争力……包括刚才的发言,我觉得认识都非常深刻,非常有启发性。
事实上,作为人类的一种本能,游戏从未在人类社会的发展历程中缺席。以前是如此,未来更是如此。随着移动互联网和移动终端的普及,游戏正变得前所未有的生动和丰富,也正前所未有地广泛渗透到大众的日常生活中。
就像今年腾讯WE大会提出的“雅努斯之门”一样,我们既要望向过去,也要面向未来。只有面向未来去思考,才能逐步看清游戏究竟能为人类社会带来怎样的价值和前景!
游戏正成为全球主流的文化载体
首先,我们要看到,随着移动互联网的发展,游戏正在全球范围内快速普及,已经成为继影视之后发展最快的新型文化载体。
在美国,全美游戏人口已占到67%,平均每人每周的游戏时长超过了6个小时(数据来自于Limelight NETWORKS);在日本,2017年的游戏人口占比也超过了52%(数据来源于Newzoo);在中国,游戏用户总规模已经超过5亿。全球范围内的移动游戏总用户,更是高达22亿
这些数字意味着什么?它意味着,现代人触媒习惯,时间分配的改变;也意味着,作为一种新型的文化体验形态,游戏正在被越来越多人所接受。
这里说的越来越多的人,不仅包括年轻人,其实也包括许多的中老年人。目前,在我国,超过45岁的游戏用户已经达到3300万,游戏正在为他们的休闲、娱乐和社交带来更多新的可能。
我相信,随着市场的不断成熟、观念的逐步改变,游戏一定会成为越来越多中国人的家庭娱乐方式,成为更多人感知历史和文化,更深入参与社会互动的一个重要窗口。