刷榜者们对人人游戏的投入策略赞不绝口,阿布对人人游戏的评价是:“他们的脑子很活,而且舍得下本钱,别人出1万5(刷到Top 10),他们愿意出2万。” 但他也觉得人人游戏的要求有点过份,“他们有10个产品,就希望第一到第十都是他们。”由于需求量实在太大,任何一家刷榜公司都不能完全吃下,所以人人游戏会同时和多家刷榜公司保持合作关系。
刷榜公司之间的竞争也达到了白热化阶段。想进入前十的产品超过20款,想进入前25的产品超过50款,还有80款产品想进入前50。客户需求量太大,而且都不接受排名降低,刷榜公司之间不得不展开更为激烈的竞争。
获胜的关键点在于帐号数量的多寡和刷榜程序效率的高低,到2012年8月,成熟的刷榜程序可以在每秒钟内模拟2万次下载行为。为了 “和苹果的服务器通信速度快几毫秒”,阿布的刷榜公司开始在亚马逊云上部署服务器,他的团队可以同时操作上百台服务器,每月服务器费用达数十万元。而决定性的因素还在于刷榜者手中掌握帐号的数量。单子很多,但竞争者更多,刷榜者不敢有丝毫懈怠,因为 “你知道还有好多人在同时接其他游戏的单子,他上去就是你下来。” 刷榜者们为了最低限度保证完成业务拿到结款,不得不抛开一切顾忌疯狂刷榜,各种荒诞的曲线和现象由此而生。
也同样是在这种思路影响下,App Store中国区榜单的争夺进入到疯狂的阶段,颇具讽刺意味的是,当刷榜行为蓬勃发展之后,就很少有人公开对此表示反对了,已经不会有太多人费力去对这一行为本身进行道德评价,大部分开发者选择了“拥抱改变”,另外一批人则选择了沉默。
作为个人开发者,郑飞开始怀疑自己之前的想法,他面临着一个选择:如果不刷榜,他的游戏就根本不可能进入App Store中国区任何榜单前100名,这意味着他的游戏几乎不会被用户发现,也意味着不会有收入。而另一个促使他不得不考虑刷榜的原因是和投资意向人的一次会面,投资人对他“不想刷榜”的行为表示迷惑不解。
“他问我为什么不刷榜,知不知道大部分小团队都会用刷榜来做出好数据给投资人看,我当时就想连投资人都不反对我们刷榜,这事儿看来不得不做了。”郑飞这样回忆那次会面。但在了解了几天后,郑飞不得不再次放弃了刷榜的想法,因为“这个行业现在水太深了,如果说半年前还有用的话,现在就纯粹是乱来,而且根本就不是我能玩得起的。”
刷榜已经完全让App Store中国区的榜单进入了混乱,“上榜”和“维持”是动量的评估标准,厂商的需求并非固定的数量,而是排名要求。随着厂商的增加和刷榜者的竞争,“上榜”的门槛飞速提升。2012年8月时,4000次下载就可以让一款应用进入Top 10名单之内,而到2012年12月时,这个数字提升到了16万次,是6个月前的40倍。
正如所有的恶性竞争参与者一样,刷榜者们的混乱竞争也同样给自己带来了损失。“刷4000量时每天收入有3到4万,到了刷十几万的时候每天也就收1到2万。”阿布这样对触乐网记者描述。为了尽快收回注册帐号的成本,刷榜者们甚至会免费甚至亏本刷付费游戏的排名,这就让本已混乱的市场更加混乱。
Galaxy on Fire 2 2012年11月的排名数据曲线,深蓝色为游戏类榜单、紫色为总榜单 (数据来源:appfigures 图片来源:蚕豆网)