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DeNA CEO守安功:手游全球化应该注意什么?
发表时间:2014年5月6日 18:04 来源:腾讯网 责任编辑:编 辑:麒麟

DeNA CEO守安功:手游全球化应该注意什么?

DeNA CEO守安功(腾讯科技配图)

腾讯科技讯 5月6日消息 今日,2014年全球移动互联网大会(GMIC)在北京继续举行。DeNA CEO守安功发表了《为手游全球化加速》主题演讲。

以下为腾讯科技整理的守安攻演讲要点:

各国手游行业有何不同?

从生态环境的角度看,各国都差不多,但在这个基础之上,游戏种类就有些不同了。

美国、日本、韩国、中国的行业数据显示,在这些国家,排名前十位的手机游戏不尽相同,以日本为例,动漫类手游比较多。

为什么产生这样的情况?

多方面因素造成:网络环境(网络速度等)、用户行为习惯等。

如何应对各个国家手游差异化的问题?

同一款游戏,由于不同地区,用户的兴趣爱好不一样,如果不改变运营模式,在海外很难获得成功。

如果一款很好的游戏,正确的做法,是要在每一个地区建立地区团队,或者是在当地找到一个强有力的合作伙伴,如果仅仅是移植的话,再好的游戏也不一定会在海外市场获得成功。

此外,游戏必须符合每个地区用户的使用情况,比如游戏背景要与各地文化吻合,开发当地用户喜欢的主题,可以自己建或者寻找合作伙伴,一起来改造、改良游戏。

下面是访谈实录:

主持人:女士们、先生们,大家下午好!欢迎来到全球移动互联网大会的最后一场。今天下午会跟大家一起来讨论一些非常有趣且火爆的话题,比如说互联网金融、车联网、智能机器人和移动的未来,还有我们创新大赛的颁奖等等。我们首先会欢迎的嘉宾是来自于日本的一位在手游界非常出名的人物,这个人是我们GMIC的老朋友了,过去参加过好几次GMIC大会。首先有请DeNA CEO守安功先生!

守安功:大家好!我是DeNA公司的CEO守安功。今天我想说的一个话题就是在智能终端上,怎么样在世界上推进手游的全球化。

我首先简单介绍一下DeNA公司,DeNA公司1999年在日本成立,原来是基于PC拍卖的公司,就像美国的Ebay公司一样,我们的起点是拍卖公司。从PC转移到互联网是2004年一样,2004年从PC转移到移动互联网,然后从事手游项目。我们集中于手游或者进入移动网络是十年前,基于这项技术来开展我们的经营。我们2006年建立了Mobage,过去是基于功能机Wap技术,我们与社区融合提供这样的服务。从功能机也转到了智能机,同时也在智能机上开展我们的项目。

一开始仅仅从日本创业开始我们的项目,从2010年开始不仅是在日本,也开始进入到国际市场在全球展开我们的项目。2010年购买了美国的一家公司,同时也收购了中国的公司,也进入了中国市场,同时也在美国市场开展项目。我们进入全球市场之后有三四年的经验,现在总结一下三四年国际化的成绩。

首先谈一下世界的游戏市场,这是某调查公司的一个结果,请看一下最上面的绿色部分是手游的市场,2013年是1700万美元。现在同中国市场发展的节奏来看,我们预测是更加的进一步发展手游的市场,手游在中国市场有更加好的发展。这个是在智能机终端可以下载、支付的情况,基本上来说的话,是在各个国家iOS、android为中心的游戏,包括苹果应用商店和一些支付的渠道等等。这个生态环境各国是差不多的,在中国是没有Google Play,所以是比较特殊的一点。大体都是一样的APP的情况。

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