生态环境,我想各国都差不多。在这个基础之上成功的游戏大概是什么种类的呢?比如说美国、日本、韩国、中国也做了相关的调查,有一部分是重复的游戏种类。前十位各国的游戏是不尽相同,日本是动漫类的比较多一些,因为韩国的发行也不太一样,各国前几位的游戏是不尽相同。
为什么产生这样的情况呢?也有网络环境的速度不太一样,还有用户的情况不太相同。用户的行为有些不一样,以及其他是造成这个结果的原因。在韩国发行同样的游戏的话,经过三年的测试、研究调查的话,自己的研究结果做一个分享。首先总结,有一个很大的不同点是地区的范围是不一样的,比如在这个过程当中用户的兴趣爱好是不一样的,如果不改变这种模式的话就不太可能获得成功。关于做法的话,如果是很好的游戏,仅仅将成功的游戏做地区间移植的话,在每一个地区是要建立地区的团队,还是在当地找到一个强有力的合作伙伴,如果没有这个仅仅是移植了很强的游戏到当地的话,不一定会获得成功。比如在当地找到很好的朋友两个团队之间密切很好的合作,不仅仅是原创的团队把游戏托付给当地的团队。比如说后期的运用、修改都是非常的重要,所以原创团队和当地团队之间的运营,一起促进精诚团结合作也是非常重要的。即便有很强的内容,仅仅是把新游戏拿到国外,仅仅致力于这一点的话,比如把游戏托福给当地的IP,不仅是有很好的游戏,也要发挥自己的强项来促进发展。
有五个地区,美国、中国、日本、韩国和其他地区,我们是根据现状来分类的,日本是不断增长的,肯定大地区当中的不断增长可以再细分,我们是根据现状做了五个大地区的分类,这是各个地区的特点。
首先是美国,美国、欧洲社区的单机市场是非常大的。在美国、欧洲、西方的话,因为是西方文化圈内了,亚洲开发的游戏对于对方文化的理解,也就是说对于对方的能否理解对于在对方市场获得成功是非常重要的,特别是美国的玩家。美国很多VC不会投资这些项目,大多数还是致力于单机游戏。基于手游的VC并不是太多,中国机会反而是更大的。
这个是其他的一些情况了,有三点主要的例子。这个是在日本所做的项目,基本上放到美国是没有改变的。在美国的排行榜当中曾经是到达第一位,之后日本的游戏很多进入到美国。进入到美国之后并没有很多日本本土的游戏是获得成功的例子,这个游戏是一个比较特殊的事例。为什么?这个系统在美国当时是没有的,因为是首个这样的游戏,在美国一定程度上接受了这个游戏,在欧美现在也是前一或前三的地位,日本开发者开发的游戏,尽管开始是面对欧美的产品或者是系统,或者是收到欧美同仁的建议原创了相关的东西然后在美国获得了成功。我们亚洲在制作游戏的团队,在日本、在中国也可以。面对西方发行的话,游戏标题、内容必须要意识到本土文化的不同来制作游戏。中国在这里更多的是一些中方各位同仁,你们对中国比较了解,对于我们日本人来说,对于欧美人来说的话中国的市场环境是比较特殊的。在日本一些成功的做法并不能移植于中国,比如说android系统是完全不同的,或者PC网上的游戏也是不太一样的,比如说中国的网速比较慢等等,具体的情况都不太一样,所以我们会针对这些情况推出一些产品。比如说运用产品去本地化,如果不本地化的话国外的游戏上进入中国是不能获得成功的。
请看上面的两个产品是在日本创作的,在美国也获得了中国,后来带到了中国,确实没有太受欢迎,运营本身是在中国团队,产品是国外研制的。但是在中国确实是没有获得太多的成功,我们仅仅认为进行的本地化还是不够的。
还有NBA梦之队的一个游戏,我们的产品团队是制造了这个游戏来运营,应该是非常理解中国情况的团结,这款游戏获得成功了。今后在成功之上将其他产品带到中国来要进行改造,运营的方式也要考虑适合中国的国情,如果不吻合的话在中国很难情况。
这个是日本的情况了,日本的单机游戏历史比较长,手游的历史也相对的比较长一点,是一起发展起来的。这个是日本比较独特的一个游戏文化,日本因为手游市场比较大,所以有很强势的开发者,把国外的游戏移植到日本是很难的。
这个是实力,这个是日本团队开发的,这些艺术、美工在日本是没有的,在美国潜入了NO.1,在日本没有什么成绩。第二个是不是我们的例子,在中国曾经获得第一位,拿到日本之后确实没有良好的业绩,所以日本的市场是非常特殊的。