首要冲击,是《穿越火线》手游的横空出世。《穿越火线》(Cross Fire,下称CF)是一款老牌的游戏品牌,由韩国Smilegate开发,并在2008年开始就通过腾讯在国内代理,在后来的很长一段时间,这款游戏在中国风靡,并有大量的玩家基础。根据一份数据显示,在《穿越火线》的全球玩家中,中国服务器的玩家人数占94%。
2015年,腾讯在获得《穿越火线》手游版本的授权后,试图将三亿鼠标的枪战游戏延续到手机上。
“我们在做《全民枪王》的时候,也不知道其他内部团队准备要做《穿越火线》手游了。”Cocoa说。2015年12月3日,《穿越火线》手游正式开始公测,官方数据显示,仅仅两天之后,游戏最高同时在线人数突破100万,注册用户数就已经超过了1000万。
即便在最巅峰的时候,《全民枪王》的用户数量也达到了数百万,但这个数字在《穿越火线》手游的面前,多少显得有些无力。
在腾讯这样一个大公司中,项目之间的竞争是难以避免的。而通过内部评级,在每个细分品类中,数据表现更好的产品往往会获得更多资源的倾斜。评判的标准,包括用户数、盈利能力等相关指标。
“只是过了个年,我就看到,全国范围内的FPS玩家——不只是我们《全民枪王》,还包括外部其他公司射击游戏的用户——基本上都被《穿越火线》吸引过去了。”Cocoa说。在段时间里,《穿越火线》创造了当年的日活高峰,成为了市场上最火爆的射击游戏。在腾讯内部,《穿越火线》也理所当然的获得了最高评级。
第二点重要的因素,则是以当时中国手游的市场容量来看,在单个细分品类里,客观上确实无法支持第二款产品获得同样的成功。
Cocoa也认为,同样是射击游戏,《穿越火线》在国内耕耘太久了,对国内的FPS玩家影响太深了,它的手游一出来,老玩家自然都回去了,情怀、战队等全部都在里面体现了。
这种头部效应在细分品类中表现的特别明显。“特别是竞技类游戏。不像RPG,RPG可以由很多款,但是竞技游戏往往只有一款同样玩法的,可以获得最大成功。”Cocoa说。
腾讯公司的高层也持这样的观点。集团高级副总裁马晓轶曾经在一次采访中表示,每个应用的领域中,用户可能只会记得第一或者第二位的产品,之后就都不记得了。对于整体市场来说,容纳两款或者是三款同样的产品基本不可能;如果领头产品的市场比例足够大,那剩下来的产品,其生存空间就会受到极大的挤压。
腾讯内部互娱如何定义失败?
程序员出身的Cocoa,之前是腾讯光子工作室群旗下DreamBox产品中心的技术总监。最早加入腾讯的时候,他参与了腾讯第一款RPG《QQ幻想》的制作,在早期,这是腾讯一款比较火热的游戏。到了页游时代,他又参与过几款游戏的制作。
页游时代稍纵即逝后,Cocoa在手游时代成为了游戏制作人。《全民枪王》是他成为游戏制作人之后,领衔制作的第一款游戏。
从技术总监到挑起一款游戏制作的大梁,Cocoa认为,这对他本人来说是一个从零到一的过程,制作人要管理包括策划、美术、程序、项目进度在内的所有部分,但是技术开发就只用管程序部分,制作人所接触的领域多了不少。
“《全民枪王》的项目经验,对我的帮助和提升非常大。”Cocoa说,在腾讯已经十年了,也做了接近十款游戏,但最后成功的也只有两三款,所以类似的经历已经很习惯了。
“大不了就是年终奖发少了一点。”Cocoa笑着说。相比之下,一些外部公司,当一个项目失败后,很可能整个团队就走了。
从这番表态可以看出腾讯内部对于游戏成功与否的宽容程度。根据Cocoa的回忆,他的顶头上司,光子工作室群总裁陈宇也曾经在公开场合对《全民枪王》给予肯定。尽管《全民枪王》的制作团队明明知道有《穿越火线》,但是并不害怕,“继续做出来了一个品质还不错的游戏”。